Donnerstag, 27. Dezember 2007

Die interessantesten Kinderspiele

SPIELPLATZ 2006/2007

Ein besonders empfehlenswertes Spiel für Vierjährige ist DER KLEINE SPRECHDACHS. Er verknüpft auf geschickte Art das Erzählen einer Geschichte mit MEMORY-Elementen und einem Würfel-Laufspiel. Die Kinder müssen Bildkärtchen aufdecken und dazu eine Geschichte erzählen. Wenn später die Dachsfigur per Würfelwurf darauf gezogen wird, muss sich der entsprechende Spieler wieder an die Geschichte erinnern und sie nacherzählen.
Für Fünfjährige fallen zwei Spiele im diesjährigen Angebot besonders auf. In BEPPO DER BOCK, ausgezeichnet als Kinderspiel des Jahres, lässt eine magnetisch gesteuerte Kugel die Ziegenfigur über den Spielplan sausen. In HÜPF HÜPF, HURRA wird noch mehr Geschick verlangt. Hier müssen die Kugeln in die Schachtel geworfen werden und zuvor mindestens einmal auf der Tischplatte aufspringen, damit der Wurf gültig ist. Da spielen auch Erwachsene gerne mit.
Das Top-Kinderspiel für Sechsjährige ist DSCHUNGELSCHATZ. Hier finden sich in einer kleinen Schachtel so viele Spielelemente, dass man zunächst verblüfft ist. DSCHUNGELSCHATZ ist ein Aktionsspiel, bei dem im Kampf gegen die Sanduhr verschiedenste Aufgaben erledigt werden müssen. Das ist enorm spannend, hektisch und aufregend. MANIMALS ist ebenfalls hektisch. Es handelt sich um ein Wissensspiel, bei dem Tieren bestimmte Charakteristika zugeordnet werden müssen. Sechsjährige können gut mitspielen, wenn man das reine Kartenspiel mit ein paar Siegpunktchips aufrüstet. Dann verstehen auch die Kleinsten das Wertungsprinzip. MANIMALS lässt sich mittels einer „Handicap“-Regelvariante optimal mit Erwachsenen spielen, die eh gebraucht werden, um in der unübersichtlichen Spielanleitung gelegentlich die genaue Definition eines Symbols nachzuschlagen.
BURG APPENZELL, ausgezeichnet mit dem Deutschen Kinderspiele Preis, ist eher für Achtjährige und Erwachsene geeignet. Dieses ans VERRÜCKTE LABYRINTH erinnernde Spiel ist auch eine kleine taktische Herausforderung. Ein überraschend unterhaltsamer kleiner Titel ist das Zahlenspiel WÜRFEL BINGO. Ebenfalls schon für interessierte Achtjährige ist TRAPPER spielbar, wenn man sich auf ein etwas längeres Spiel einlassen möchte. Tiere kommen auch hier vor, und es ist etwas eingängiger als das zwar bunte, aber etwas verkopfte Spiel des Jahres ZOOLORETTO.
Für Kinder und Erwachsene ab zehn Jahre ist JENSEITS VON THEBEN ein tolles abendfüllendes Unterhaltungsspiel. Hier machen wir uns als Archäologen auf zu den Ausgrabungsstätten am Mittelmeer und im Zweistromland und suchen unser Glück.

DER KLEINE SPRECHDACHS von Reiner Knizia für 2–5 Spieler, Huch & friends 2006
BEPPO DER BOCK von Klaus Zoch und Peter Schackert für 2–4 Spieler, Oberschwäbische Magnetspiele 2007
HÜPF HÜPF, HURRA! von Heinz Meister für 2–4 Spieler, Ravensburger 2007
DSCHUNGELSCHATZ von Roberto Fraga für 2–4 Spieler, Haba 2006
MANIMALS von Bernhard Naegele für 2–6 Spieler, Adlung 2006
BURG APPENZELL von Bernhard Weber und Jens-Peter Schliemann für 2–4 Spieler, Zoch 2007
WÜRFEL BINGO von Heinz Wüppen für 2–4 Spieler, Ravensburger 2007
TRAPPER von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für 2–4 Spieler, Clementoni 2007
ZOOLORETTO von Michael Schacht für 2–5 Spieler, Abacus 2007
JENSEITS VON THEBEN von Peter Prinz für 2–4 Spieler, Queen 2007


mit Zitaten aus den FAIRPLAY-Ausgaben Nr. 79 bis 81

Montag, 24. Dezember 2007

Der Juror

Vielspieler oder Normalspieler?

Gerade hatte FAIRPLAY ONLINE die Ernennung von Udo Bartsch zum Juror bekanntgegeben, da gab es bereits eine kritische Anmerkung: „Je mehr Vielspieler in dieser Jury sitzen, desto weniger wird das Spiel gekauft werden. Dadurch verringern sich die Spieler und so weiter. Teufelsspirale“, mahnte der Kommentar-Eintrag.
Vielspieler oder Normalspieler – dieser Gegensatz wurde auch von Wolfgang Kramer in einem Spielbox-Interview vertreten. Sein impliziter Vorwurf lautete dabei: Die Spielekritik orientiere sich zu sehr am Vielspieler und lässt den Normalspieler links liegen.
Dieser Eindruck mag ja stimmen, wenn man sich durch die zunehmende Anzahl an mehr oder weniger fundierten Internetveröffentlichungen klickt. Manchmal hat man dort tatsächlich das Gefühl, dass ein Spiel als umso besser gilt, je komplexer es ist.
Für die gedruckte Presse lässt sich dieser Vorwurf hingegen kaum belegen. Selbstverständlich richtet sich eine Zeitschrift wie die FAIRPLAY an Vielspieler. Denn wer selten spielt, abonniert schließlich kein Spielemagazin.
Trotzdem wäre die Behauptung, dass nur Spiele mit möglichst fingerdicker Regel und ellenlanger Dauer auf positive Bewertungen hoffen können, völlig falsch. Auch ein WÜRFEL BINGO kommt bei den FAIRPLAY-Kritikern gut an, und das eingängige und recht glücksabhängige JENSEITS VON THEBEN gehörte zu den absoluten Favoriten des letzten Jahres. Schließlich mögen Vielspieler – wenn sie ihr Hobby noch spielerisch verstehen – auch das einfache und kurze Spiel. Voraussetzung ist dabei: Das Spiel muss gut sein.
Die These, für den Normalspieler müsse man andere Titel empfehlen, scheint davon auszugehen, dass es dabei nicht so sehr auf die Qualität des Spieles ankommt. Klar: Manche Erwägungen hinsichtlich der Güte eines Spieles werden für den so genannten Normalspieler vielleicht nicht nachvollziehbar sein, da ihm dazu die Vergleichsmöglichkeiten fehlen. Doch kritisch ist er trotzdem. Denn wenn es ihm nicht gefällt, wird er dem missfallenden Spiel mindestens genauso schnell den Rücken kehren, wie ein Vielspieler. Bei letzterem besteht jedoch nicht die Gefahr, dem Spiel insgesamt abzuschwören – er zieht einfach einen anderen Titel aus seinem gut gefüllten Regal.
Bartsch ist nicht der einzige Vielspieler in der Jury. Ich hoffe, alle Juroren sind Vielspieler. Als 2001 sich der Verdacht erhärtete, dass es einige Jurymitglieder mit dem viel spielen nicht so ernst nähmen, folgte unter anderem aus Protest dagegen der Rücktritt von drei Juroren. Mittlerweile gab es in der Jury, an dessen Spitze jetzt der angesehene Bielefelder Spielejournalist Stefan Ducksch steht, einen tiefgreifenden Generationenwechsel. So nimmt Udo Bartsch ausgerechnet die durch den Rücktritt des langjährigen Vorsitzenden Synes Ernst freigewordene Stelle ein.
Der hinter vorgehaltener Hand erhobene Vorwurf gegen einige Juroren lautete damals, sie lassen spielen – anstelle selbst einen aktiven Part am Spielbrett zu suchen. Dies wäre tatsächlich das Alternativkonzept: Ich lasse als Jurymitglied den Otto Normalspieler meinen Platz einnehmen und beschränke mich auf eine möglichst teilnahmslose Beurteilung, um die Objektivität nicht zu gefährden. Eine absurde Vorstellung. Zwar nutze ich das beobachtende Vorgehen selbst, aber nur dann, wenn es um Kinderspiele geht. Hier ist es aber eine Notsituation: Angesichts meines Alters traue ich mir schon einige jahrzehntelang nicht mehr zu, mich mit der erforderlichen kindlichen Perspektive in ein Spiel hineinzudenken. Doch teilnahmslose Objektivität ist auch beim Spiel mit den Kindergruppen nicht mein Ding.
Ein nur eingeschränktes Urteil erarbeitet sich ein Spielekritiker dann, wenn er nur auf eine sehr kleine Anzahl an Mitspielern zurückgreifen kann. Denn immer nur in der gleichen Runde mit so genannten Vielspielern zu sitzen, kann zu einer gewissen Betriebsblindheit führen. Optimalerweise muss man auch mit Nachbarn, Kneipengästen, Familien und so weiter spielen, um die Qualität von Spielen optimal auszuloten, und sein subjektives Urteil immer in Frage zu stellen. Ein Jurymitglied muss schließlich versuchen, das beste Spiel zu finden. Und anschließend aus den vielen Besten eines als Gesamtsieger mit dem roten Pöppel zu prämieren.
Das beste Spiel kann je nach Spielegruppe, nach Tageszeit oder Tagesform mal das eine und mal das andere sein. Was ein Juror hingegen keinesfalls tun sollte: statt einem besten ein weniger gutes Spiel auszuwählen. Denn dazu ist der gepriesene Normalspieler zu wichtig. Er hat das Beste verdient.

aus der FAIRPLAY Nr. 82 (gekürzt)

Sonntag, 16. Dezember 2007

Errata Fairplay 82

Gewohnt profffessionell wie immer:

Drei Doppelungen im Heft. KAKERLAKENPOKER im Messebericht und in à la carte. CHANG CHENG und NI-SHI-KI mit identischen Texten jeweils im Messebericht und in Fastfood. Das Geburtsjahr des Chefredakteurs ist 1955 und nicht 1956. Wer findet mehr? Es könnte auf eine Verpflichtung als Schlussredakteuer hinaus laufen.

Im Messebericht ausgelassen wurde

KINGSBURG

Copyright TruantHach, was sind wir wieder sozial. Das arme Würstchen, das hinten liegen, bekommt die Wohltaten des Königs ab. Faul auf der Haut liegen, schlecht spielen und dann noch grinsend Vorteile abgreifen, das bestätigt doch wieder jedes Vorurteil. Halten jetzt die Sozialpiraten Einzug in die Spielewelt? Ist König Tritus wirklich so dämlich, dass er einen faulen Hund in der ersten und fünften Phase bevorzugt? Was für ein Glück, dass das Spiel ansonsten recht vielversprechend daher kommt.

Es sind ja schließlich nur zwei von acht Phasen bei fünf Durchgängen, bei denen Schlechtspieler belohnt werden. In den anderen Phasen muss jeder zeigen, wie gut man gewürfelt oder vorgebaut hat. In der zweiten, vierten und sechsten Phase wird immer gewürfelt, mit drei Würfeln. Diese Würfel dürfen 18 „Beratern“ zugeordnet werden. Jeder liefert die gewissen Vorteile, die man für die eigene Strategie braucht – natürlich so die Würfel überhaupt zeigen, was sie sollen. Kommt man an genügend Steine, Holz oder Gold, kann man bauen. Gebäude sind wie üblich Verstärker und von Nutzen in anderen Phasen. Man kommt durch sie an Siegpunkte (Phase 3), Soldaten (Phase 7), und sie schützen vor den Attacken der Feinde (Phase 8).

Mir ist Phase 8 natürlich die liebste. Am Ende jeden Durchgangs kommen irgendwelche Barbaren und greifen erbarmungslos an. Zu Beginn wird für jeden der fünf „Spieljahre“ eine Feindeskarte aus dem Stapel dieses „Jahres“ gezogen, der Rest kommt wieder weg. Und ich sag noch: Je später der Abend, desto fieser die Feinde. Ist man dann noch gut gerüstet oder verliert man Rohstoffe, Siegpunkte oder Gebäude? Kommen gar die Drachen?

Klar, KINGSBURG ist in erster Linie ein Würfelspiel, aber trotzdem ist es gut bei der Scoutaktion weggekommen. Liegt es an der Grafik, am guten Material? Mir gefällt die Dame an Position 17 sehr, das ist wohl die Königin. Warum hat die nur so lange in der Sonne gelegen. Ihr Dekollete ist so gerötet. Schaut man nicht genau hin, wirkt die Dame wie eine deutsche Wallküre in Schwarz, Rot, Gold. Hat das der Grafiker von Mad4Gamestyle absichtlich so dargestellt? (wf)

KINGSBURG von Andrea Chiarvesio und Luca Iennaco für (2)3 bis 5 Personen, Scoutnote 2,28 – 57 Nennungen

Sonntag, 9. Dezember 2007

Fairplay 82 · Januar–März 2008

Die Fairplay Nr. 82 erscheint am
14. Dezember 2007.


Der Inhalt

Messeberiicht Neuheiten der Spiel ’07

Spielertagebuch Powergaming

Jury Spiel des Jahres Normal- oder Vielspieler?

Rückblick Fairplay Nr. 2

Wiederspielen 1997 – Showmanager

Wir über uns Arne Claussen

Spielekritiken

Agricola Lookout
Brass Warfrog
Cuba Eggert
Darjeeling Abacus
Eketorp Queen
En Garde Ferti
Hamburgum PD
If Wishes we Fishes Rio Grande
König von Siam Histogame
Liebe und Intrige Goldsieber
Origo Parker
Tides of Iron Fantasy Flight

Fast Food
Auf Achse Schmidt
Chang Cheng Tenki
Down Under Bambus
Gipsy King Cwali
Ni-shi-ki C-no

Kartenspiele
8 Dragons 1602
Kakerlakensalat Drei Magier
Palastgeflüster Adlung
Ramses Isensee

Montag, 3. Dezember 2007

Alea

Von Ravensburg nach Heidelberg

Der Vertrieb der Alea Spiele, die neben dem Würfelsymbol auch das Ravensburger-Dreieck tragen, wechselt zum Heidelberger Spieleverlag. Diese Entscheidung kam für viele überraschend. Schließlich gilt der hauseigene Vertrieb der oberschwäbischen Ravensburger AG grundsätzlich als überaus schlagkräftig. Mit Stefan Brück als einem der renommiertesten Spieleredakteure leistet sich Ravensburger eine kleine, feine Spieleschmiede am Chiemsee. Die Marke Alea war von Ravensburger 1998 als ambitioniertes Projekt gestartet worden. Doch der ökonomische Erfolg dieser Unternehmung blieb aus.
Dass Alea als eine Art Non-Profit-Unternehmen keine Zukunft hat, war klar. Und so musste sich Ravensburger immer wieder des Verdachts erwehren, Alea am Liebsten schließen zu wollen.
Ein besonderer Schwachpunkt war immer der Vertrieb der Alea-Spiele. Die eigentliche Stärke des Ravensburger-Vertriebs, der mit festangestellten Handelsvertretern die Republik bereist, nützt Alea gar nichts. Eher im Gegenteil. Denn in der Masse der gut gehenden Ravensburger-Spiele gingen die Alea-Perlen regelmäßig unter.
Selbst wenn der Key-Account-Manager in Ravensburg direkten Zugriff auf die Regale von Kaufhäusern und Ladenketten hat, war Alea damit nicht geholfen. Denn die für Ravensburger gebuchten Regale sind mit einer bestimmten Anzahl an Spielen zu bestücken – und für Titel, die deutlich unter 5000 Exemplaren pro Jahr verkauft werden, ist da kein Platz. Sondern es gibt genug Spiele-Banalitäten, die es auf ein Vielfaches an Umsatz bringen. So verwundert es nicht, dass angeblich sogar mal vergessen worden war, die Alea-Spiele auf den Preislisten von Ravensburger zu notieren.
Für den Einzelhandel gibt es jedoch eine Alternative zu dem hauseigenen Vertrieb der großen Spieleverlage: sie wenden sich an den Großhandel. Insbesondere wenn ein kleiner Fachhändler keine Palette abnehmen will, sondern nur zwei oder drei Exemplare, ist dies der übliche Weg. Neben vielen Spielwarengroßhändlern gibt es mit dem Heidelberger Spieleverlag einen Großhandel, der sich auf Brett- und Kartenspiele beschränkt. Dort sind zurzeit 3400 Titel erhältlich – die Heidelberger sind damit der weltweit größte Spielegroßhändler. Zu diesen Titeln gehörten selbstverständlich auch die Alea-Spiele. Die beeindruckende Überraschung: Bei Heidelberger gingen mehr Alea-Titel über den Großhandelstisch als über den Ravensburger-Vertrieb. Da war es für die Oberschwaben nur konsequent, einen klaren Schnitt zu machen: Heidelberger kriegt den Vertrieb.
Ravensburg kann dabei nur gewinnen. Wenn die selbstbewusst auftretenden Heidelberger die verkaufte Auflage tatsächlich steigern können, ist dies für beiden Seiten ein klarer Erfolg. Und wenn es nicht klappt, hat Ravensburger die Verantwortung für den Flop sozusagen outgesourced.
Der Optimismus in Heidelberg gründet sich auf die engen Kontakte zum Handel und zur Szene. Gestartet war der Laden ursprünglich als Verlag – was der Name schon verrät – und hat später die Großhandlung hinzugefügt. Drei Dinge sind hier also unter einem Dach zu finden: Verlag, Vertrieb und Großhandel. Wobei die Grenzen zwischen Verlag und Vertrieb oft nicht klar zu erkennen sind. So verlegt und vertreibt Heidelberger jetzt beispielsweise eine deutsche Ausgabe des Zwei-Personen-Spiels MR. JACK, das beim schweizerischen Verlag Hurrican erschienen war. Heidelberger hat dafür in erster Linie die Spielanleitung mit seiner verlegerischen Kompetenz grundlegend bearbeitet. Ähnlich wie bei Huch & friends, das unter anderem die französischen Ystari-Spiele verlegt, finden sich jetzt zwei Verlagslogos auf dem Cover. Zusammen mit Pro Ludo und Huch & friends – die mit der Vertriebsfirma Hutter Trade eng verbunden sind – konkurrieren die Heidelberger sowohl um ausländische Verlage als auch um deutsche Kleinverleger. Heidelberg, das bislang einen Schwerpunkt in seiner Kooperation mit Fantasy Flight sah, agiert also in einer lebendigen Vertriebslandschaft, in der zurzeit viele neue Allianzen geschmiedet werden. Man darf gespannt sein, inwieweit der neue Vertrieb den Alea-Spielen hilft. Ergebnisse werden bald zu sehen sein. Denn Ravensburger wird seinem Partner kaum eine lange Anlaufzeit zugestehen. Entweder die bewährten Vertriebskompetenzen der Heidelberger helfen den Spielen vom Chiemsee, oder es steht demnächst nicht nur der Alea-Vertrieb auf dem Prüfstand.

aus der FAIRPLAY Nr. 81 (gekürzt)

Donnerstag, 8. November 2007

Jenseits von Theben

Nichts als Schutt

Es ist selten, dass ich von einem Spiel bereits beim ersten Auspacken begeistert bin. Bei JENSEITS VON THEBEN war dies der Fall. Spiele, die auf einer Landkarte stattfinden, mag ich eh sehr gern. Denn das Hin- und Herfahren ist ein griffiges Thema, das sehr oft passt.
Nun gibt es Eisenbahn-, Auto- und Postkutschenspiele schon zu genüge. Deswegen brilliert JENSEITS VON THEBEN mit einem Thema, das man zunächst gar nicht als Landkarte vermutet hätte: Archäologie. Aber schon das Überfliegen der Spielanleitung zeigt, dass dieses Thema eine absolut einleuchtende Idee ist. In Mitteleuropa erwerbe ich Wissen und Bücher. In den bekannten Ausgrabungsländern von Griechenland bis Mesopotamien suche ich nach Alterstümlichkeiten. Und die stelle ich anschließend in den Museen Europas aus. Auf der Zählleiste werden nicht die üblichen Siegpunkte abgezeichnet, sondern die Zeit. Das erinnert an IN 80 TAGEN UM DIE WELT.
Im Vier-Personen-Spiel hat jeder Spieler zwei mal 52 Wochen zur Verfügung. Zu dritt sind es zweieinhalb Jahre, und zu zweit – auch so lässt es sich gut spielen – drei Jahre. Die Wege mit den Spielfiguren, die zwischen den Orten zurückgelegt werden, werden in Wochen gemessen. Und das Aufnehmen von Spielkarten sowie das Graben kostet ebenso Zeit.
Bei den wichtigsten Spielkarten handelt es sich um Bücher. Je nach Farbe des Buchs bedeutet dies einen Wissenspunkt für einen bestimmten Ausgrabungsort. Dort angelangt, muss man seine „Chronokel“ genannte Drehscheibe auf die mitgebrachten Wissenspunkte einstellen. Dann kann ich erkennen, wie viele Wochen ich für eine bestimmte Menge Pappplättchen investieren muss. Wenn ich mich entschieden habe greife ich in den Stoffbeutel in der Farbe des Ausgrabungsortes.
Und jetzt kommt die große „Enttäuschung“. Ich greife nach den Plättchen und grabe in erster Linie Sand und Schutt aus – so wie im wirklichen Leben eines Archäologen. Und dazwischen finde ich vielleicht auch mal den einen oder anderen Gegenstand, der die begehrten Siegpunkte bedeutet. Mit „Enttäuschung“ meine ich: JENSEITS VON THEBEN ist nun mal kein Strategiespiel. Sondern es hat einen erheblichen Glückscharakter, was aber sehr schön zu einem Spiel, das die Unwägbarkeiten der Archäologie thematisiert, passt. Zumal das verzweifelte Wühlen in den Beuteln dem Spiel ordentlich Spannung verleiht. Und das gespielte „Mitleid“ der Mitspieler ist einem sicher, wenn die Grabung mal wieder überaus erfolglos war. Wer Frust nicht aushält, sollte einen großen Bogen um dieses Spiel machen.
Gefundene Schätze können noch ein zweites Mal zu Siegpunkten gemacht werden. Einige der Spielkarten in Europa stellen eine Museumsausstellung dar. Wer die richtige Kombination aus Ausgrabungsobjekten verschiedener Länder besitzt, kann sich eine solche Spielkarte mit den entsprechenden Punkten sichern.
Das Zeitmanagement dieses Spiels stellt einen ganz besonderen Reiz dar. Immer derjenige, der bislang am wenigsten Zeit verbraucht hat, ist an der Reihe. Ich muss gucken, wie ich zeitökonomisch sinnvoll meine Züge plane. Denn pro Jahr und Ausgrabungsort habe ich nur eine Grabungserlaubnis. Ich versuche also zunächst in Europa die notwendigen Wissenspunkte zu sammeln und dann noch im ersten Jahr wichtige Ausgrabungen zu starten.
Auch wenn JENSEITS VON THEBEN recht glücksorientiert ist – banal ist der Spielablauf auf keinen Fall. Sondern man sollte sich Gedanken über einen punkteträchtigen Ablauf machen. Gerade wenn es auf das Spielende zugeht ist das wichtig, denn das Graben ist zunehmend riskant geworden. Die Spieler werfen die leeren Plättchen, den Sand, immer wieder in die Stoffbeutel zurück, so dass das Nieten-Gewinn-Verhältnis stetig ungünstiger wird.
Zuerst dauerte JENSEITS VON THEBEN geschlagene zwei Stunden. Heute schaffe ich das in 90 Minuten. Für ein eher strategisches Spiel wäre dies eine angemessene Zeit, aber für ein glücksorientiertes Spiel? Ich jedenfalls habe mich hier noch nie gelangweilt. Lange überlegen muss man meist eh nicht, so lässt es sich flott spielen. Es ist eher so, dass ich im Vier-Personen-Spiel manchmal länger gespielt hätte, als die vorgegebenen zwei Jahre. Denn meine Sammlung von Wissenspunkten konnte ich noch gar nicht richtig ausspielen.
Queen hat das ursprünglich 2004 von Peter Prinz mit sehr geringer Auflage im Eigenverlag veröffentlichte Spiel einem großen Publikum zugänglich gemacht. Die Neuauflage ist absolut gelungen. JENSEITS VON THEBEN ist ein tolles abendfüllendes Unterhaltungsspiel.

JENSEITS VON THEBEN von Peter Prinz für 2–4 Spieler, Queen 2007


aus der FAIRPLAY Nr. 81 (gekürzt)

JENSEITS VON THEBEN ist eines der beliebtesten Spiele bei den FAIRPLAY-Kritikerinnen und Kritikern. Es war das meistgenannte Spiel in der FAIRPLAY-Jahresbilanz.

Montag, 22. Oktober 2007

Scoutaktion: die beliebtesten Spiele der Internationalen Spieltage

Die Endergebnisse der FAIRPLAY-Scoutaktion seit 2000:

2007
1. Tribun 2+
2. Agricola 2+
3. Hamburgum 2

2006
1. Notre Dame 1−
2. Yspahan 2+
3. Die Säulen der Erde 2+

2005
1. Caylus 2+
2. Big Kini 2
3. Pünkt 2

2004
1. Louis XIV 2+
2. Ys 2+
1. Oltremare 2+

2003
1. San Juan 2+
2. Yinsh 2+
3. Maya 2+

2002
1. Fische Fluppen Frikadellen 2+
2. Ad Acta 2+
3. Age of Steam 2+

2001
1. Puerto Rico 1−
2. Urland 2
3. Funkenschlag 2

2000
1. Meuterer 2+
2. Carcassonne 2
3. Babel 2

Sonntag, 21. Oktober 2007

Scoutaktion 2007 – Das Endergebnis

Karl-Heinz Schmiel (Foto) hat mit dem im Heidelberger Spieleverlag erschienenen TRIBUN die Scoutaktion der FAIRPLAY gewonnen. Uwe Rosenbergs AGRICOLA folgt an zweiter Stelle, HAMBURGUM von Mac Gerdts belegt den dritten Platz.

Die beliebtesten Titel der SPIEL ’07 bei den FAIRPLAY-Spielescouts (Titel mit mindestens 50 Nennungen und einer guten Durchschnittsnote):

1. TRIBUN von Karl-Heinz Schmiel (Heidelberger) 1,6
2. AGRICOLA von Uwe Rosenberg (Lookout) 1,7
3. HAMBURGUM von Walther „Mac“ Gerdts (PD/Eggert) 2,0
4. CUBA von Rieneck/Stadler (Eggert) 2,0
5. VOR DEM WIND von Torsten Landsvogt (Phalanx) 2,1
6. IM JAHR DES DRACHEN von Stefan Feld (Alea) 2,2
7. FILOU von Friedemann Friese (2F) 2,3
8. KINGSBURG von Chiarvesio/Iennaco (Truant) 2,3
9. AMYITIS von Cyril Demaegd (Ystari/Huch & friends) 2,4
10. DARJEELING von Günter Burkhardt (Abacus) 2,4

Alle Spiele mit mehr als zehn Noten (75 Titel) >>

Alle Spiele (107 Titel, alphabetisch) >>
pdf-Datei >> csv-Datei >> xls-Datei >>

(außer Erweiterungen, Wiederauflagen und Kinderspiele)

Samstag, 20. Oktober 2007

Scoutaktion: Dritter Tag

Die Favoriten setzen sich langsam an der Spitze fest. 33 Fairplay-Scouts haben Karl-Heinz Schmiels TRIBUN an die erste Stelle rücken lassen. AGRICOLA von Uwe „Bohnanza“ Rosenberg findet sich an Platz zwei, benotet von 43 Scouts. Und der dritte Platz geht an CUBA, das von dem soeben mit dem Deutschen Spiele Preis ausgezeichneten Autorenduo Michael Rieneck/Stefan Stadler erdacht wurde. Dieses Spiel wurde bereits 76 mal benotet. So sieht der Zwischenstand nach dem dritten der vier Messetagen aus. Auffällig: In diesem Jahr kann mit dem zu Ravensburger gehörenden Alea-Titel IM JAHR DES DRACHEN nur ein einziges Spiel aus einem größeren Verlag einen Spitzenplatz erringen.

Die beliebtesten Titel der SPIEL ’07 bei den Fairplay Spielescouts – Zwischenwertung Samstag 19 Uhr (Titel mit mindestens 30 Nennungen und einer guten Durchschnittsnote):

1. TRIBUN (Heidelberger) 2+
2. AGRICOLA (Lookout) 2+
3. CUBA (Eggert) 2
4. IM JAHR DES DRACHEN (Alea) 2
5. SECHSSTÄDTEBUND (Czech Games) 2
6. HAMBURGUM (Eggert) 2
7. VOR DEM WIND (Phalanx) 2−
8. FILOU (2F) 2−
9. KÖNIG VON SIAM (Histogame) 2−
10. AMYITIS (Ystari/Huch & friends) 2−
11. CONTAINER (Valley) 2−
12. KINGSBURG (Truant) 2−
13. DARJEELING (Abacus) 2−
14. LINQ (BeWitched/Heidelberger) 2−

Weitere erstklassige Empfehlungen einiger Scouts: BRASS (Warfrog), GALACTIC TRUCKER (Czech Games) und TZAAR (Smart).

Alle Spiele mit mehr als zehn Noten (64 Titel) >>

Alle Spiele mit mehr als zwei Noten (107 Titel, alphabetisch) >> pdf-Datei >> csv-Datei >>

(außer Erweiterungen, Wiederauflagen und Kinderspiele)


Die Fairplay-Redakteure Frank Kersten, Wolfgang Friebe und Herbert Heller diskutieren die Ergebnisse der Scoutaktion.

Freitag, 19. Oktober 2007

Udo Bartsch geht in die Jury

Viel Händeschütteln und Schulterklopfen gab es am Messestand der FAIRPLAY als Udo Bartsch vorbeikam. Der 39-jährige Spielekritiker war soeben in die Spiel-des-Jahres-Jury aufgenommen worden. Er war viele Jahre lang fester Mitarbeiter der FAIRPLAY und hatte sich dort seine Meriten als Spielerezensent erworben. Im Sommer dieses Jahres war der aus Hannover kommende Bartsch zur Spielbox gewechselt. Während einzelne Fairplayer witzelten, Udo Bartsch hätte damit seinen Zenit überschritten, wurde er nun in den oft umstrittenen Olymp der deutschsprachigen Spielewelt aufgenommen.

Ausgeschieden aus der Jury ist Synes Ernst, der mehrere Jahre als Sprecher an deren Spitze stand.

Scoutaktion: Zweiter Tag

Die beliebtesten Titel der SPIEL ’07 bei den Fairplay Spielescouts – Zwischenwertung Freitag 19 Uhr (Titel mit mindestens 15 Nennungen und einer guten Durchschnittsnote):

1. AGRICOLA (Lookout) 2+
2. LINQ (BeWitched/Heidelberger) 2
3. HAMBURGUM (Eggert) 2
4. FILOU (2F) 2
5. IM JAHR DES DRACHEN (Alea) 2
6. CUBA (Eggert) 2
7. KÖNIG VON SIAM (Histogames) 2
8. AMYITIS (Ystari/Huch & friends) 2−
9. VOR DEM WIND (Phalanx) 2−
10. GIPSY KING (Cwali) 2−
11. DARJEELING (Abacus) 2−

Weitere erstklassige Empfehlungen einiger Scouts: TRIBUN (Heidelberger/Moskito), SECHSSTÄDTEBUND (Czech Games) und CONTAINER (Valley).

Alle Spiele mit mehr als zehn Nennungen >>
alle Scoutnoten >>
alle Scoutnoten als pdf-Datei >>
alle Scoutnoten als csv-Datei >>
(außer Erweiterungen, Wiederauflagen und Kinderspiele)

Donnerstag, 18. Oktober 2007

Scoutaktion: Erster Tag

Eher verhalten startete die Scoutaktion am ersten Tag der Spiel ’07. Durchgängig akzeptierten die Besucher des FAIRPLAY-Standes die Ausgabe von Scout-Ausweisen, um die Notenabgabe überprüfbarer zu machen. Der FAIRPLAY-Stand steht in diesem Jahr in der Ecke der Halle 10 (Stand Nummer 55), neben ASS und Abacus.

Die beliebtesten Spiele bei den Spielescouts am ersten Tag (Titel mit mindestens fünf Nennungen):

1. OREGON (Hans im Glück) 2+
2. FILOU (2F) 2
3. SECHSSTÄDTEBUND (Czech Games) 2
4. GIPSY KING (Cwali) 2
5. VOR DEM WIND (Phalanx) 2
6. IM JAHR DES DRACHEN (Alea) 2−
7. HAMBURGUM (Eggert) 2−
8. PATRIZIER (Amigo) 2−
9. ZIEGEN KRIEGEN (Amigo) 2−
10. CUBA (Eggert) 2−

Weitere Empfehlungen einzelner Scouts: AGRICOLA (Lookout) sowie AMYITIS (Ystari/Huch), GALACTIC TRUCKER (Czech Games) und KINGSBURG (Truant).

alle Scoutnoten >>
alle Scoutnoten als pdf-Datei >>
alle Scoutnoten als csv-Datei >>
(außer Erweiterungen, Wiederauflagen und Kinderspiele)

Verleihung des Deutschen Spiele Preises

Gewohnt familiär ging es bei der Verleihung des Deutschen Spiele Preises am Vorabend der Essener Spieltage zu. Der veranstaltende Friedhelm-Merz-Verlag und der Branchenverband Fachgruppe Spiel gratulierten sich mehrfach zum 25-jährigen Bestehen der Internationalen Spieltage und zogen auch die Messe Essen sowie Norbert Kleine-Möllhoff (CDU), Stellvertreter des Essener Oberbürgermeisters, in ihre Glückwünsche mit ein. Letzteren wurde der Sonderpreis des Deutschen Spiele Preises in die Hand gedrückt. Und am Ende wurde auf der Bühne sogar das Familienfotoalbum mit Bildern aus 25 Jahren übergeben.
Zwischendurch ging es auch um Spiele. Geehrte wurden die Macher (Frauen waren nicht dabei) der Top Ten des Spiele Preises plus BURG APPENZELL. Das Zoch-Spiel bekam verdientermaßen die Essener Feder für seine vorbildliche Spielanleitung. Dass es den Kinderspiel Preis bekam ist jedoch umstritten, und es waren im Publikum erste Forderungen zu hören, den Preis abzuschaffen. Denn BURG APPENZELL ist zwar ein zweifelsohne gutes Spiel – aber für die Zielgruppe der Sechsjährigen völlig ungeeignet. Das über den Spiele Preis abstimmende Fachpublikum kennt sich zwar mit Erwachsenenspiele aus, bei Kinderspielen ist diese Art der Befragung hingegen wenig hilfreich.
Der Freude tat das aber keinen Abbruch. Auch das Team von DIE SÄULEN DER ERDE jubelte, als es die Trophäen entgegennahm und jetzt das neue, etwas handgestrickt wirkende, Spiele-Preis-Logo auf die Schachteln kleben darf. (Foto: Klaus Zoch, die APPENZELL-Autoren Bernhard Weber und Jens Peter Schliemann, die SÄULEN-Autoren Stefan Stadler und Michael Rieneck sowie vorne Axel Werstein [Zoch] und Wolfgang Lüdtke [TM/Kosmos].)

Montag, 15. Oktober 2007

Scoutaktion 2007

Das Verfahren ist ganz einfach und basiert auf Ihrer Meinung. Nachdem Sie eines oder auch mehrere der neuen Spiele kennengelernt haben, bewerten Sie diese Spiele mit einfachen Schulnoten auf unserem Formular und geben es bei uns am Stand wieder ab. Wir sammeln alle Wertungen und errechnen täglich in regelmäßigen Abständen Durchschnittsnoten für alle bewerteten Spiele. Eine Liste der Spiele mit hinreichend vielen guten Bewertungen wird an unserem Stand veröffentlicht. So können Sie sich bei jedem Standbesuch schnell über die vermutlich besten Neuheiten informieren und gut bewertete Spiel auf Herz und Nieren prüfen.
Die Noten sind natürlich das Wichtigste der Scoutaktion. Bitte verwenden Sie (deutsche) Schulnoten. Abstufungen durch „+“ oder „-“ sind nicht zugelassen. Die Erfahrungen der letzten Jahre zeigen deutlich, dass die Scouts bei der Notenvergabe häufig sehr großzügig waren. Es gab in jedem Jahr eigentlich nur ganz wenige Spiele, die die guten Noten, die sie bei der Scoutaktion erhielten, im Einsatz am Spieltisch bestätigen konnten. Deshalb hier noch eine kleine Übersicht, wie die Noten eingesetzt werden sollten.

  • Note 1: Ein herausragendes Spiel. So etwas Gelungenes gibt es nicht in jedem Jahrgang.
  • Note 2: Ein gutes Spiel. Dieses Spiel gehört sicher zur spielerischen Spitze des Jahrgangs.
  • Note 3: Ein ordentliches Spiel. Dieses Spiel kann man durchaus spielen. Wenn man noch Geld übrig ist, könnte man eventuell über diesen Titel nachdenken.
  • Note 4: Das Spiel funktioniert, macht aber eigentlich keinen Spaß. Muss nicht unbedingt nochmal gespielt werden.
  • Note 5: Das Spiel funktioniert nicht und macht keinen Spaß. Kommt keinesfalls nochmal auf den Tisch
  • Note 6: Eine Zumutung

Das ist neu:
Um bei der Scoutaktion teilzunehmen, benötigen Sie einen Ausweis. Der Ausweis ist ein von uns nicht geliebtes, aber notwendiges Übel. Mit der zunehmenden Bedeutung unserer Aktion auf den Spieleverkauf nahm auch die Zahl der Manipulationsversuche stark zu. Unser sehr offenes System bot keinen ausreichenden Schutz gegen diese Manipulationen. Durch die Ausweisnummer und den Namen können wir die abgegebenen Stimmen nun eindeutig zuordnen und so Manipulationsversuche schnell unterbinden. Den Ausweis erhalten Sie an unserem Messestand (10-55). Dieser zusätzliche Aufwand ist für uns und Sie lästig, aber leider nicht zu vermeiden. Selbstverständlich benutzen wir alle während der Scoutaktion gesammelten persönlichen Daten nur für diese Aktion.

Herbert Heller (Chefredakteur)

Wichtig: Die Scoutaktion richtet sich an alle sachkundigen Besucher der Messe und ist nicht auf Abonnenten der Fairplay beschränkt.

Patrizier mit interaktivem Schnellstart

„Vielleicht war nicht findig genug, die Suche erfolgreich abzuschließen.“ Diese meine Vermutung, wie ich sie in der FAIRPLAY 81 geäußert habe, ist bitterer Ernst geworden. Der PATRIZIER-Schnellstart ist online. Schon seit sechs Wochen schlummert er von mir unentdeckt dahin. Michael Schacht hat es mir direkt mitgeteilt, nachdem er die neue FAIRPLAY gelesen hat. Sorry: Ich hätte auch selbst mal fragen können.
Der Schnellstart des bei Amigo soeben erschienenen PATRIZIER findet sich wie versprochen auf michaelschacht.net: „Flash“ oder „html“ auswählen, auf die PATRIZIER-Schachtel klicken, oben links das etwas unauffällige „2 ··>“ suchen. An der Stelle bin ich gescheitert. Wenn gefunden, dann anklicken. Anschließend die „3 ··>“ finden, das ist dann nicht mehr so schwer. Im Abschnitt „Bonus“ befindet sich der „Interaktive Schnellstart“.
Jetzt weiß ich nicht, ob die Usability eine Website sich mir anpassen muss, oder ob ich mich der Technik unterwerfen muss. Hier der direkte Link für alle über 40-Jährigen: michaelschacht.net/ patriss.html.
Übrigens: Es lohnt sich, mal reinzuschauen. PATRIZIER ist ein kaum 45 Minuten dauerndes ansprechendes Spiel. Es ist ein eher lockeres Mehrheitenspiel, bei dem es durchaus hilft, auch mal ein oder zwei Spielzüge weiter zu denken.

Catan Würfelspiel

Das WÜRFELSPIEL ist auch im Netz vertreten. Zusätzlich zu den Infos zum „normalen“ Würfelspiel wird auf Catan.com die „plus“-Variante angeboten. Das ist fast dasselbe Spiel, allerdings würfelt man auf Siepunkte und nicht nur insgesamt 15 Mal. 10 Siegpunkte müssen es sein, zwei liefern jeweils die längste Handelsstraße und die größte Ritter(Joker)macht. Da ist es natürlich zwingend, genau darauf auch zu würfeln. Die plus-Variante mag näher am Grundspiel sein, stimmiger und vertrauter, allerdings verschiebt sich die Gewichtung im Würfelspiel. Wenn es bei SIEDLER VON CATAN Erträge für jedes Dorf und jede Stadt gibt, lohnen sich beim Würfelspiel Dörfer und Städte im Vergleich zu Straße und Ritter nur eingeschränkt. Ortschaften werden zu Füllwerk, die fehlenden sechs Siegpunkte zu erreichen. Also wird zwangsläufig der Kampf um die längste Straße und größte Rittermacht ausbrechen. Die Varianz des Spieles nimmt ab, man ist im Prinzip sogar noch festgelegter, einer ganz bestimmte Strategie zu folgen.
In der aktuellen Ausgabe 81 habe ich bereits dargelegt, warum sich mein Kopf sträubt, das WÜRFELSPIEL zu spielen. Um zu gewinnen ist man auf Straßen und Städte angewiesen, bei der „plus“-Variante auf Ritter und Straßen. Im Anhang der Regel zur „plus“-Variante finden sich die einfarbigen Vordrucke. Man benötigt nur noch zwei Streichhölzer … natürlich nicht, um das Spiel abzufackeln.

Wer es lieber vierfarbig mag, findet bei Boardgamegeek einen Vordruckblatt, dass man vierfach ausdrucken und laminieren könnte. Dann bräuchte man nicht immer wieder neu auszudrucken. Zusätzlich gibt es dort auch die Variante zur Variante. Eine recht entferntes Dorf fungiert als 2:1-Hafen, den man nur rechtzeitig anschließen muss. Die Grafik dieser beiden Vordrucke finde ich allerdings etwas gewöhnungsbedürftig.

Und wer will kann das WÜRFELSPIEL auch Online spielen. Man wird mit der Brettspielwelt verlinkt und muss Java installiert haben. Es gibt allerdings eine ziemlich dämliche Beschränkung: Man darf nur einmal pro Tag spielen.

Sonntag, 14. Oktober 2007

À la carte-Kartenspielpreis

1991–2006

Bestes Kartenspiel 1991
1. RES PUBLICA (Reiner Knizia/ Hexagames)
2. DIE BOSSE (Sid Sackson/F.X. Schmid)
3. TUTTI FRUTTI (Amigo)

Bestes Kartenspiel 1992
1. PIRAT (Reiner Knizia/Amigo)
2. SUPERBLATT (Sid Sackson/F.X. Schmid)
3. TICHU (Urs Hostettler/Fata Morgana)

Bestes Kartenspiel 1993
1. STICHELN (Klaus Palesch/Amigo)
2. ATTACKE (Reiner Knizia/F.X. Schmid)
3. EN GARDE (Reiner Knizia/Abacus)

Bestes Kartenspiel 1994
1. 6 NIMMT (Wolfgang Kramer/Amigo)
2. WAS STICHT? (Karl-Heinz Schmiel/Moskito)
3. SHERLOCK HOLMES (Dave Wyman/Schmidt)

Bestes Kartenspiel 1995
1. MAGIC (Garfield u.a./Wizards of the Coast)
2. HATTRICK (Klaus Palesch/Amigo)
3. HIGH SOCIETY (Reiner Knizia/Ravensburger)

Bestes Kartenspiel 1996
1. MÜ (Doris Matthäus/Frank Nestel/Doris & Frank)
2. REIBACH & CO (Alan R. Moon/Mick Ado/F.X. Schmid)
3. SPEED (Reinhard Staupe/Adlung)

Bestes Kartenspiel 1997
1. BOHNANZA (Uwe Rosenberg/Amigo)
2. DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL (Klaus Teuber/Kosmos)
3. SHOWMANAGER (Dirk Henn/Queen)

Bestes Kartenspiel 1998
1. CAESAR & CLEOPATRA (Wolfgang Lüdtke/Kosmos)
2. DAVID & GOLIATH (Reinhard Staupe/Berliner)
3. CANYON (Frederick A. Herschler/Abacus)

Bestes Kartenspiel 1999
1. VERRÄTER (Marcel-André Casasola Merkle/Adlung)
2. MAMMA MIA (Uwe Rosenberg/Abacus)
3. ANNO DOMINI (Urs Hostettler/Fata Morgana/Abacus)

Bestes Kartenspiel 2000
1. OHNE FURCHT UND ADEL (Bruno Faidutti/Hans im Glück)
2. ZOFF IM ZOO (Doris Matthäus/Frank Nestel/Doris & Frank)
3. FORMEL FUN (Terry Goodchild/Franjos)

Bestes Kartenspiel 2001
1. MEUTERER (Marcel-André Casasola Merkle/Adlung)
2. BABEL (Uwe Rosenberg/Hagen Dorgathen/Kosmos)
3. LAND UNTER (Stefan Dorra/Berliner)

Bestes Kartenspiel 2002
1. VOM KAP BIS KAIRO (Günter Burkardt/Adlung)
2. FRACHT EXPRESS (James Kyle/Franjos)
3. ALLES IM EIMER (Stefan Dorra/Kosmos)

Bestes Kartenspiel 2003
1. COLORETTO (Michael Schacht/Abacus)
2. EDEL, STEIN & REICH (Reinhard Staupe/Alea Ravensburger)
3. EUROPA-TOUR (Alan R. Moon/Aaron Weissblum/Schmidt)

Bestes Kartenspiel 2004
1. SAN JUAN (Andreas Seyfarth/Alea Ravensburger)
2. SANKT PETERSBURG (Michael Tummelhofer/Hans im Glück)
3. KAKERLAKENPOKER (Jacques Zeimet/Drei Magier)

Bestes Kartenspiel 2005
1. JAMBO (Rüdiger Dorn/Kosmos)
2. GESCHENKT (Thorsten Gimmler/Amigo)
3. WIE ICH DIE WELT SEHE (Urs Hostettler/Fata Morgana/Abacus)

Bestes Kartenspiel 2006
1. AUSGERECHNET BUXTEHUDE (Bernhard Lach/Uwe Rapp/Huch & friends)
2. MARQUIS (Frank Czarnetzki/Martin Götz/Ludo Art)
3. NOTTINGHAM (Uwe Rosenberg/Abacus)

Bestes Kartenspiel 2007
1. CAYLUS MAGNA CARTA (William Attia/Ystari/Huch & friends)
2. ZEITALTER DER ENTDECKUNGEN (Alfred Viktor Schulz/Phalanx)
3. VOR DEM WIND (Torsten Landsvogt/Phalanx)

Samstag, 13. Oktober 2007

Bestes Kartenspiel 2007

À la carte-Expertenbefragung

CAYLUS MAGNA CARTA
von William Attia

Ystari/Huch & friends


2. ZEITALTER DER ENTDECKUNGEN von Alfred Viktor Schulz Phalanx
3. VOR DEM WIND von Torsten Landsvogt Phalanx

4. KABALE UND HIEBE von Lutz Stepponat Hans im Glück
5. SITTING DUCKS von Keith Meyers Amigo
6. MILLIONEN VON SCHWALBEN von Urs Hostettler Fata Morgana
7. FANGFRISCH von Andreas Pelikan Queen
8. ANNO 1701 – DAS KARTENSPIEL von Klaus Teuber Kosmos
9. GLORIA PICKTORIA von Alan R. Moon/Peter Gehrmann Zoch

Der Franzose William Attia hat mit seinem CAYLUS MAGNA CARTA den von der FAIRPLAY verliehenen À la carte-Preis für das beste Kartenspiel 2007 gewonnen. Obwohl es erst im Juni auf den Markt kam, galt es als Favorit für den Kartenspielpreis. MAGNA CARTA ist eine Adaption des komplexen Brettspiels CAYLUS, das 2006 den Deutschen Spiele Preis gewonnen hat. Das Konzept erinnert an das 2004 als bestes Kartenspiel ausgezeichnete SAN JUAN, das eine vereinfachte Adaption des Brettspiels PUERTO RICO war.
Zusammen mit dem Autor Attia werden auch der französische Verlag Ystari und Huch & friends, die das Spiel in Deutschland verlegen, ausgezeichnet. Huch & friends hatten bereits im Vorjahr mit dem einfach und schnell zu spielenden AUSGERECHNET BUXTEHUDE den À la carte-Preis gewonnen. CAYLUS MAGNA CARTA ist hingegen ein vergleichsweise anspruchsvolles Spielvergnügen, das die von der FAIRPLAY befragten Expertinnen und Experten mit einer eingängigen Regel überzeugen konnte. Die Preisverleihung findet im Rahmen der Essener Spiel ’07 statt.

>> À la carte 1991–2006

Freitag, 12. Oktober 2007

Fairplay-Jahresbilanz


mit
Arne Claussen (ac)
Wolfgang Friebe (wf)
Dieter Niehoff (dn)
Kathrin Nos (kn)
Harald Schrapers (hs)
Peter Zanow (pz)




TSURO - Wizkids oder Kosmos?

links Wizkids, rechts KosmosIhnen ist sicher die deutsche Ausgabe von Kosmos bekannt. In der aktuellen Ausgabe 81 der Fairplay habe ich TSURO als Instant-Spiel bezeichnet. Es gibt aber noch eine andere, frühere Ausgabe - die von Wizkids datiert aus 2005 (Beileger) bzw. 2006 (Regel), ist also nur knapp vor der deutschen Ausgabe erschienen. Innerhalb dieser kurzen Zeit hat die Wizkids-Ausgabe offensichtlich keine großartige Verbreitung gefunden. Beide Ausgaben ähneln sich sehr stark, es gibt aber auch ein paar feine kleine Unterschiede hauptsächlich im Material.

links Wizkids, rechts KosmosÄußerlich gefällt mir die kleinere Wizkids-Schachtel besser, sie ist kleiner, kompakter und schöner. Und drinnen liegt sogar eine Regel auf Deutsch. Ein erster Grund zu stutzen: Es gibt nur 35 Wegekarten – dazu eine Drachenkarte – für 36 Felder. Den Sinn der Drachenkarte hat sich mir bis heute nicht erschlossen. Kosmos setzt auf 64 Wegeplättchen; man hat scheinbar mehr Auswahl. Immerhin kann man auch auf einem 7x7-Raster spielen, statt wie üblich nur auf einem 6x6-Raster. Außerdem kommt auch noch das letzte Plättchen aufs Brett. Bei den 35 Plättchen bleibt ein Feld frei, die Möglichkeiten zum Remis werden dadurch merklich erhöht, allerdings ist die letzte Karte auch nicht mehr so entscheidend. Keine Ahnung, ob ein fehlendes Plättchen nun besser oder schlechter ist.

links Wizkids, rechts KosmosDie Plättchen von Kosmos sind deutlich dicker als die der Wizkids. Auf dem Brett machen die dunkleren Kosmos-Plättchen zudem die deutlich bessere Figur. Ebenso die Spielfiguren, richtige Figuren bei Kosmos und schöne, aber nicht sehr standsichere Meilensteine bei Wizkids. Der Griff zum Kosmos-Spiel ist wegen des besseren Materials eindeutig erste Wahl.

Mittwoch, 10. Oktober 2007

Fairplay 81 · Oktober–Dezember 07

Die Fairplay Nr. 81 erscheint am
13. Oktober 2007.


Der Inhalt

Fairplay-Diskussion Jahresbilanz 2006/2007

Kartenspielpreis à la carte 2007

Spielertagebuch BaWü spielt

Spielevertrieb Alea – von Ravensburg nach Heidelberg

Rückblick Fairplay Nr. 1

Wiederspielen 1988 – Bausack

Wir über uns Dieter Niehoff

Messevorschau Neuheiten der Spiel ’07

Spielekritiken

Burg Appenzell Zoch
Caylus Magna Carta Ystari
Duell im Dunkeln Z-man
Europareise Ravensburger
Jenseits von Theben Queen
Patrizier Amigo
Perikles Warfrog
Portobello Market Schmidt
Tintenherz Kosmos
Vor dem Wind Phalanx
Wikinger Pro Ludo
Zanzibar Winning Moves
Zeitalter der Entdeckungen Phalanx

Fast Food
Can’t stop Ravensburger
Siedler-Würfelspiel Kosmos
3..2..1..meins Winning Moves
Fowl Play R&D
Tsuro Kosmos
Wind & Wetter Winning Moves

Kartenspiele
Experiment Sandtimer
Kunstmarkt Prestel
Musketier Isensee
Paaren Singlish mopping
Ziegen kriegen Amigo

Zwei-Personen-Spiele
Affentennis Braunkohl
Anno 1701 – Das Kartenspiel Kosmos

Kinderspiele
Beppo der Bock Oberschwäbische Magnetspiele
Burg-Ritter Haba
Der kleine Sprechdachs Huch & friends
Rettet den Märchenschatz! Selecta
Wer war’s? Ravensburger

Montag, 8. Oktober 2007

Notre Dame: Notenänderung

Nach den ersten ca. fünf Partien Notre Dame habe ich in FP80 die Note 2- vergeben. Das Spielprinzip gefiel mir, aber der Ablauf erschien mir spröde und interaktionsarm. Mittlerweile habe ich weitere mindestens 15 Partien am Tisch und zusätzlich 24 in der Brettspielwelt absolviert. Der Reiz hat sich damit für mich gesteigert, immer mal wieder mit anderen Strategien zu arbeiten und dabei im Rahmen der Möglichkeiten (Reihenfolge der gezogenen Hand- und Personenkarten) das Punkte-Optimum herauszuholen. Auch die exzellente Spielbarkeit zu zweit überzeugt mich. Daher habe ich meine Note auf 2+ angehoben. Nur eine Strategie mit dem Wirtshaus habe ich noch nicht erfolgreich umsetzen können...

Dienstag, 2. Oktober 2007

Deutscher Spiele Preis 2007

Am Ende war der Abstand doch noch deutlich. Mit tausend Stimmen Vorsprung gewinnt DIE SÄULEN DER ERDE vor NOTRE DAME den Deutschen Spiele Preis. Wie viele Spielerinnen und Spieler an der Abstimmung teilgenommen haben, hat der Merz-Verlag erstmals seit 2001, als der Preis aufwendig seine Glaubwürdigkeit zurückgewinnen musste, nicht mitgeteilt. Die Zahl der Stimmen, die auf die Top-10-Spiele abgegeben wurden, ist gegenüber dem Vorjahr immerhin erheblich angestiegen.

Das Spiel von Stefan Stadler und Michael Rieneck (Foto) war vor einem Jahr als Favorit für einen der beiden wichtigen Spiele-Awards gestartet. Dass die Spiel-des-Jahres-Jury das Spiel noch nicht einmal mit einer Nominierung bedacht hat, war für Kosmos wohl eine Enttäuschung. Trotzdem hat SÄULEN DER ERDE inzwischen eine sehr große Auflage von 50.000 Exemplaren erreicht.

Thematisch und auch von den Grundzügen des Ablauf her erinnert SÄULEN DER ERDE ein wenig an CAYLUS, das im Vorjahr den Deutschen Spiele Preis gewinnen konnte. Damals wurde eine Burg gebaut, diesmal eine Kathedrale. CAYLUS ist jedoch deutlich komplexer, doch auch DIE SÄULEN verlangen etwas Geduld beim Einarbeiten in die Regeln. Aber nach der ersten Partie, die durchaus die Zwei-Stunden-Grenze überschreiten kann, ist die Regel problemlos verstanden – sie ist nämlich äußerst durchdacht und logisch zusammenhängend. Bei jeder weiteren Partie sollte man es in 90 Minuten schaffen. Außerdem kann man, wenn ein Mitspieler die Regeln bereits kennt, ohne große Vorrede sofort anfangen. Viele Details lassen sich während des Spiels erklären.

Bei den SÄULEN DER ERDE passen die verschiedenen Spielelemente wunderbar zusammen. Wer befürchtet hat, dass die thematische Anlehnung an ein Buch zu einem überkonstruierten Spielablauf führt, sieht sich äußerst angenehm überrascht. Follett’s Buch stört überhaupt nicht.

Optimal lässt sich DIE SÄULEN zu dritt spielen. Denn in Vier-Personen-Runden stört der dann ziemliche große Glücksfaktor doch ein wenig. Mit der neuen SÄULEN-ERWEITERUNG naht Hilfe (>>).

Eine kontroverse Bilanz des Spieljahrgangs 06/07 findet sich in der FAIRPLAY 81, die Mitte Oktober erscheint.

Die Säulen der Erde – Die Erweiterung

Vorschau

Wenn man SÄULEN DER ERDE zu fünft oder sechst spielen möchte, braucht man weit mehr als zusätzliches Material für zwei Spieler. Denn schon zu viert geht es auf dem Spielbrett äußerst eng zu. So musste ein zusätzliches Brett her, das an das bestehende angelegt wird. Und Stadler/Rieneck mussten sich Einiges ausdenken, was sie zusätzlich in den Spielablauf integrieren können.

Es mussten mehr Spielraum dazukommen, mehr Entscheidungsmöglichkeiten, zusätzliche lukrative Optionen. Für die Arbeiter hat sich das Autorenduo die Kreuzzüge ausgedacht. Statt die Arbeiter zum Schluss in die Weberei zu stellen, bieten die Kreuzzüge eine Alternative, für die es sofort Siegpunkte gibt. In der Einsetzphase gibt es Diverses, was neu ist: zusätzliche Aktionskarten, zusätzliche Handwerker. Mit einer besonderen Karte kann ein eigener oder fremder Handwerker noch einmal aktiviert werden.

Alle diese Möglichkeiten können auch verwendet werden, wenn man zu viert spielt. Denn im Gegensatz zum brillanten Drei-Personen-Spiel gab es zu viert oft die Situation, dass sich die zuletzt gezogenen Figuren kaum noch sinnvoll einsetzen ließen. Mit der Erweiterung lässt sich zusätzlich Platz schaffen – der auch zu fünft problemlos ausreicht. Erst in der Sechs-Personen-Runde wird es wieder sehr eng.

Die Ungerechtigkeiten beim Ziehen der Figuren steigen, je mehr Leute mitmachen. Deshalb gibt es hier eine neue Regel für große Runden. Wer zuerst einen Zug macht, ist am Ende als letzter an der Reihe, der zweite ist gleichzeitig auch Vorletzter und so weiter.

Mit der Erweiterung wird das mit dem Deutschen Spiele Preis prämierte Spiel pünktlich noch einmal in Erinnerung gerufen.

DIE SÄULEN DER ERDE – DIE ERWEITERUNG von Michael Rieneck und Stefan Stadler für 4–6 Spieler, Kosmos 2007

aus der Fairplay Nr. 81

Sonntag, 16. September 2007

Weitere Spiele im Umfeld "Krimi"

Als Abschluss dieser Serie möchte ich Ihnen noch zwei weitere Spiele aus dem weiteren Umfeld der Krimispiele vorstellen. Im Gmeiner Verlag erschien das an MASTERMIND erinnernde Spiel KREUZVERHÖR. Zwei Spieler konstruieren einen Fall aus vier Komponenten (Täter, Tatort, Tatwaffe und Art des Verbrechens), der vom Gegner deduktiv zu ermitteln sind. Abwechselnd dürfen Rateversuche unternommen werden, deren Erfolg in Informationen à la "zwei von vier Komponenten wurden korrekt erraten" bemessen wird. Bei Luding finden Sie eine Liste einiger Meinungen zu dieser Veröffentlichung.

Und schließlich sind die "Black Stories" aus meiner Sicht eine Empfehlung wert. Diese stellen eine Sammlung von Lateralen dar, die auch als "Ja/Nein Rätsel" bezeichnet werden. Der zugehörige Wikipedia-Eintrag hält außer der Begriffserläuterung auch Links zu Lateral-Sammlungen bereit. Die "Black Stories" des Moses-Verlags halten in mehreren Folgen jeweils eine Auswahl an jeweils 50 Lateralen in Kartenform bereit, die ein bequemes Mitnehmen erlauben. Mittlerweile sind die "Black Stories" in vielen Spiele- und Buchgeschäften erhältlich.

Ende der Serie

Mittwoch, 12. September 2007

Würfel Bingo

Fast Food

BINGO hat bei passionierten Brettspielern an sich keinen guten Ruf. Aber seit TAKE IT EASY wissen auch wir, dass das solitäre Nebeneinanderherspielen doch seinen Reiz haben kann. Einer sagt an, und alle machen das Gleiche. Im Falle von WÜRFEL BINGO tragen sie die gewürfelte Ziffer in ein fünf mal fünf Felder großes Raster ein. 25 mal wird gewürfelt. Ziel ist es, dass fünf Ziffern möglichst eine Straße, ein Full House oder einen Fünfling bilden. Aber auch Paare, Drillinge und Vierlinge bringen Punkte. Gezählt werden die fünf Reihen, die fünf Spalten plus die beiden Diagonalen, die sogar doppelt in die Wertung eingehen.

Welche Wahrscheinlichkeit gibt es, dass die richtige Zahl fällt, damit ich meine Pläne verwirklichen kann? Seit den SIEDLERN VON CATAN kenne ich die Wahrscheinlichkeitsverteilung bei zwei Würfeln – und weiß, dass es dann doch nicht so kommt. Bei WÜRFEL BINGO ist es dasselbe. Es klappt nie so wie geplant, macht aber trotzdem viel Spaß. Es ist eine Herausforderung, die für immer wieder neuen Nervenkitzel, aber auch Ärger sorgt. Würfeln und Ärgern – das ist ein Klassiker.

Eigentlich kann hier mit beliebig vielen Leuten gespielt werden. Jedoch liegen nur vier Spielbretter und vier abwischbare Stifte in der Schachtel. Man bräuchte also ein zweites Spiel, wenn mehr Leute dabei sind. Oder man nimmt Papier und Bleistift zur Hilfe.

Man mag einwenden, dass man eigentlich das ganze Spiel nicht braucht. Denn ein Block Papier täte es auch. Aber das erscheint mir ungerecht. Mir geht es zuerst um die Qualität der Spielidee. Und die ist ihr Geld wert – egal, durch welche Alltagsgegenstände ich das Spielmaterial ersetzen könnte.

WÜRFEL BINGO von Heinz Wüppen für 1–4 Spieler, Ravensburger 2007


aus der FAIRPLAY Nr. 80

Sonntag, 9. September 2007

Krimi Total

Die Fälle von Jörg Meißner sind per Direktbezug bei JM Creative oder über einige Spieleversender erhältlich. Zur Zeit kann aus fünf Fällen ausgewählt werden, die immer Hinweise für acht oder neun Personen bieten. Informationen für optionale Zusatzrollen stehen unter dem angegebenen Link zur Verfügung, genauso wie zusätzliches Material etwa für Tischkärtchen oder Namensschilder.

Als Information vor Beginn des Spiels erhält man eine allgemeine Übersicht über Ort und Anlass der Handlung, sowie Namen und eine kurze Einordnung der teilnehmenden Personen. Zusätzlich wird man zunächst über den Grad der eigenen Schuld informiert und erhält eine detaillierte Beschreibung der zu verkörpernden Rolle. Hinzu kommen spezifische Hinweise auf die anderen Personen. So erfährt man, mit wem der eigene Charakter bereits einen Konflikt hat, oder welches anderweitig besondere Verhältnis zu anderen Personen besteht. Als zusätzliche Würze gibt es für manche Charaktere kleine Zusatzaufgaben. In der ersten Spielrunde erhält zunächst jeder Hinweise zur eigenen Person: Wo hat sich diese zur Tatzeit aufgehalten? Welches Verhalten Anderer konnte bereits beobachtet werden?

Damit gerüstet geht es in die Vorstellungsrunde, in der man in beliebigem Umfang von sich erzählen darf. Meist ist dies nicht sonderlich viel, da jeder irgendetwas zu verbergen hat. Alle die eigene Person betreffenden Informationen darf man generell zurückhalten, muss allerdings bei Nachfragen wahrheitsgemäß antworten. Die einzige Ausnahme wird für den Mörder gemacht, denn sonst wäre das Ganze natürlich reichlich witzlos. In weiteren Runden kommen mehr Hinweise ins Spiel, die meist zusätzliche Informationen über andere Charaktere enthüllen. Diese müssen wahrheitsgemäß ins freie Rollenspiel eingebracht werden. Eine neue Runde kann also erst dann beginnen, wenn jeder bestätigt, alle relevanten Details vorgebracht zu haben. Nach der fünften Runde kommt es zu Anklage und Auflösung.

Nächste Folge: Weitere Spiele im Umfeld "Krimi"

Sonntag, 2. September 2007

Mörderische Dinnerparty

Im Direktbezug beim Blaubart Verlag, im Buchhandel oder mittlerweile auch bei einigen Spieleversendern sind die drei Fälle der Mörderischen Dinnerparty verfügbar. Es können sechs bis acht Personen eingeladen werden. Viel Aufwand wurde in die Tipps und das Material für die Party-Vorbereitungen gesteckt: Beginnend mit den Einladungen und Tischkärtchen mit den Namen der zu verkörpernden Personen bis hin zum Rezept für ein dreigängiges Menü und Musik-Vorschläge. Als Gastgeber übernimmt man zusätzlich zu einer der Rollen auch die des Moderators, der für den korrekten Ablauf sorgt.

Das Spielkonzept sieht vor, dass der Mörder erst sehr spät von seiner Schuld erfährt. Ganz unbelastet von jeglichen fiktiven Gewissensbissen können sich also alle Spieler den ersten Spielrunden widmen: Zu Beginn jeder Runde liest jeder in seinem rollenspezifischen Heft neue Informationen nach. Vor der einleitenden Vorstellungsrunde sind dies Informationen über die Person, die man selbst darstellt, und deren Geheimnisse. Im späteren Verlauf erhält man Aufgaben, mit deren Hilfe man bei anderen Personen nachbohren soll. Zu bestimmten, vorgegebenen Zeitpunkten kommen Hinweise wie aufgefundene Briefe, Zeitungsartikel, Gegenstände hinzu.

Die Runden werden eingeleitet von einer ermittelnden Person, deren Kommentare von einer CD abgespielt werden und die noch mal die wichtigsten Aspekte der just zurückliegenden Runde zusammenfasst. Bevor es ins freie Rollenspiel geht, werden Dialoge mit verteilten Rollen vorgelesen. Hierdurch können weitere Informationen ins Spiel kommen. Durch die Hinweise sowie die Aufgaben, bestimmte Verdächtigungen oder Theorien aufzubringen, wird das folgende Rollenspiel gesteuert, und es werden einige falsche Spuren gelegt. Nach und nach verdichten sich die Indizien, die auf den Mörder hindeuten. Vor der Anklagerunde erfährt dieser endlich von seiner Schuld – wenn er es nicht schon im Vorfeld selbst geahnt hat. Mit der von der CD tönenden Auflösung und dem anschließenden Dessert endet der Krimiabend.

Nächste Folge: Krimi Total

Sonntag, 26. August 2007

Übersicht über weitere Krimispiele

In dieser Folge möchte ich Ihnen eine kleine Sammlung weiterer Links präsentieren. Die entsprechenden Spiele sind im Printbericht nicht berücksichtigt. Wenn Sie Informationen oder Erfahrungen zu den angegebenen Spielen haben, würde ich mich sehr über eine Mitteilung freuen!
Auf der Seite 5te Gebot finden Sie zwei Fälle zu "Mord im Leuchtturm". Dazu muss man eine Mail an die angegebene Adresse schicken, um eine automatische Antwort mit den Zugangsdaten anzufordern. Eine Reihe von .pdf-Dokumenten steht zum Download und Ausdruck bereit, die alles benötigte Material darstellen.
Ein ähnliches Konzept verfolgt Kupferberg Kreativ. Hier kann man die Fälle dieser Reihe bestellen und erhält entweder eine CD mit den fürs Selberausdrucken benötigten Daten, oder man kann sich für einen höheren Preis auch das fertige Material zuschicken lassen.
Weitere Fälle mit kostenpflichtigem Download sind unter Host Party verfügbar.

Nächste Folge: Mörderische Dinnerparty

Mittwoch, 22. August 2007

Spiel der Spiele 2007

Extreme Activity gewinnt den Österreichischen Spielepreis

EXTREME ACTIVITY – das muss sich der Spielekenner erst einmal auf der Zunge zergehen lassen. Die Spiel-des-Jahres-Jury ist im Vergleich zu der österreichischen Spiel-der-Spiele-Jury längst ein Hort der Berechenbarkeit. EXTREME ACTIVITY ist ein Derivat des alten Bestsellers ACTIVITY, weiterentwickelt in Zusammenarbeit mit ProSieben. „Das amüsante Partyspiel erreichte als TV-Show nicht nur ein Millionenpublikum, sondern wurde in der Extreme-Version durch neue Varianten von Spielaufgaben auch als Brettspiel noch besser als zuvor“, zeigt sich Dagmar de Cassan, Vorsitzende der sechsköpfigen österreichischen Jury, sicher. Besonders stolz ist man in Wien darauf, dass ACTIVITY mit dem Autorenquartett Paul Catty/Ulrike Catty/Josef Führer/Maria Führer und dem Piatnik-Verlag eine rein österreichische Produktion ist.

Ursprünglich war der Österreichische Spielepreis recht ambitioniert gestartet. 2001 wurde mit Klaus Teubers ENTDECKER ein Spiel prämiert, das von der Spiel-des-Jahres-Jury geflissentlich übersehen wurde.

Für Verwunderung sorgte jedoch 2003 die Entscheidung für das Elektronikspiel KING ARTHUR, das zu dem damaligen Zeitpunkt – mit der Ausnahme von einigen Vorabexemplaren – noch gar nicht auf dem Markt war und mit erheblichen technischen Schwierigkeiten zu kämpfen hatte.

Auch der 2006er-Preisträger TAL DER ABENTEUER wurde scheinbar in enger Abstimmung mit dem herausgebenden Spieleverlag ausgezeichnet. „Es ging ziemlich schnell mit der Prämierung. Unsere Redaktion erhielt ein Exemplar kurz nach der Veröffentlichung und da gehörte das Preislogo schon zur Schachtelgrafik“, ist in der aktuellen FAIRPLAY nachzulesen.

Das Spiel der Spiele sei ein „Marketingpreis“, wurde schon vor Jahren aus dem Umfeld der Spiel-des-Jahres-Jury Richtung Wien gestänkert und eine zu große Verlagsnähe unterstellt. Die Österreicher widersprechen dem nur halbherzig und räumen eine „marktnahe“ Ausrichtung der Auszeichnung ein. Diese Marktnähe wird mit ACTIVITY nochmals unterstrichen. Etwa vier Millionen Mal ging das Spiel bereits über den Ladentisch. ProSieben und Showmaster Jürgen von der Lippe tun alles, um die Auflagenzahlen zusätzlich zu steigern.

Spiel der Spiele >>  ProSieben: Extreme Activity >>

Sonntag, 19. August 2007

Mitspielkrimi

Im Urania-Verlag ist ein Buch mit mehreren Mitspielkrimis erschienen. Für verschieden große Gruppen stehen Fälle bereit, die alle nach demselben Schema aufgebaut sind: Zunächst wird die Hintergrundstory vorgelesen. Im Anschluss erhält jeder seine Rollenbeschreibung, die aufgeteilt ist in zwei Bereiche: Der Einleitungstext dieser Person wird reihum vorgetragen, während die weiteren Informationen nur dem Spieler bekannt sind. Insbesondere weiß der Mörder von Anfang an Bescheid. Einige Ansatzpunkte für die Nachforschungen werden manchen Personen mitgegeben, so dass man durch das Rollenspiel weitere Indizien zutage fördern kann. Hat jeder die ihm zur Verfügung stehenden Informationen verwertet, tippt jeder auf den Mörder.
Durch die im Vergleich überschaubare Spieldauer von einer oder zwei Stunden ist der Aufwand und die Organisation sicherlich leichter als bei längeren Krimispielen. Durch das Vorlesen der allgemeinen und rollenspezifischen Informationen ist die rollenspielerische Anforderung nicht sehr hoch. Ein paar Probleme ergeben sich aus dem Spielaufbau bezüglich des Spannungsbogens. Hierzu gehört etwa, dass sich nur schwer neue Ansatzpunkte für weitere Nachfragen ergeben, wenn die Ermittlungen ins Stocken geraten. Die Basis der verfügbaren Informationen ist insgesamt recht dünn, wenn es zum Vortragen der Anklagen kommt.
Hier finden Sie die Homepage zu den Mitspielkrimis. Das Material für einen Probekrimi steht kostenlos zur Verfügung - aber auch für die anderen Krimis stehen Vorlagen zum Ausdruck bereit, so dass man die Rolleninformationen nicht umständlich aus dem Buch kopieren muss.

Nächste Folge: Übersicht über weitere Krimispiele

Sonntag, 12. August 2007

Dinnerkrimi

Eine im Vergleich zu den zuvor vorgestellten Mystery Weekends einfachere Version der Live-Inszenierung kann man bei einem Dinnerkrimi erleben. Unter verschiedenen Anbietern regionaler oder überregionaler Veranstalter greife ich zwei heraus, die unter den Links Dinnerkrimi und Krimidinner erreichbar sind.

Ich selbst habe in Bensheim den Fall "Schwarze Nelken für den Don" vom Dinnerkrimi-Team erlebt. Beim Eintreten in den Saal wurden wir einem Platz zugewiesen, an dem bereits die Vorspeise auf uns wartete. Zwei lange Tische liessen im Mittelgang und an den Außenseiten Platz für die Schauspieler, die jeweils zwischen den Gängen ihre Rolle spielen. Das Publikum wurde dabei durch Kleinstbeiträge zuvor ausgewählter und instruierter Gäste eingebunden. Ansonsten kam kaum Rollenspiel seitens der Gäste auf. Die Handlung war sehr geradlinig, und beim eigenen Lösungsversuch lag man mit dem Tipp aufs Offensichtliche richtig. Insgesamt war es ein durchaus unterhaltsamer Abend ohne spielerische Herausforderung. Andere Veranstalter bieten statt eines Menüs ein Buffet an. Bei anderen Formen solcher Krimiabende muss man Hinweise aktiv bei den Schauspielern erfragen, um auf die Lösung kommen zu können.

Nächste Folge: Mitspielkrimi

Donnerstag, 9. August 2007

Spiel des Jahres 2007

Zooloretto siegt ohne Knut: Die Jury versucht Transparenz

Das eigentlich Revolutionäre an der diesjährigen Spiel-des-Jahres-Prozedur ist die Veröffentlichung eines Protokolls der Jury-Sitzung. Der schweizerische Juror Tom Felber hat es geschrieben und auf spieldesjahres.de veröffentlicht. Namen werden selbstverständlich keine genannt und leider auch keine Spieletitel – trotzdem ist dies eine erhebliche Zunahme an Transparenz.
Dass die Jury keine Chance hat, an ZOOLORETTO vorbei zu kommen, hatte der Fairplay-Blog schon im April gemeldet . Allerdings wurde dort noch scherzhaft verlangt, den Panda vom Titelbild zu nehmen und stattdessen einen Eisbär auszuwählen. Im Gespräch mit dem Berliner Tagesspiegel, der ZOOLORETTO zum Thema der Wirtschaftsberichterstattung machte, gestand Joe Nikisch ein, dass das Titeltier eigentlich eine Fehlentscheidung sei. „Wir hatten auf dem Probetitel sogar einen Eisbären.“ Doch die Entscheidung sei noch vor der Knut-Euphorie gefallen, so Nikisch, dessen Kleinverlag die Auszeichnung überaus verdient hat. Die Abacusspiele gehören seit sehr vielen Jahren zu den rührigsten Spieleverlagen, und auch der Autor Michael Schacht ist schon lange nicht mehr aus der Szene wegzudenken.
Der rote Pöppel in Kombination mit dem populären Zoo-Thema: ZOOLORETTO wird sicherlich in sehr großer Auflage über die Ladentische gehen und sich an seinem Vorgänger messen lassen können. Knapp 400.000 Exemplare habe THURN UND TAXIS im letzten Jahr umgesetzt, schreibt die Frankfurter Rundschau, die ihre Spiel-des-Jahres-Berichterstattung ebenfalls an die Wirtschaftsredaktion delegiert hat.
Wo bleibt da das Kulturgut Spiel? Wird man sich in ein paar Jahren noch an ZOOLORETTO erinnern? Oder löst es dann nur noch ein müdes Gähnen aus? Dabei helfen weder die verkaufte Auflage noch ein nett lächelndes Tier auf dem Cover. Sondern das Spiel als solches muss gut sein. Wenn Jury-Sprecher Stefan Ducksch sagt, ZOOLORETTO schaffe den „Spagat zwischen einfachem Einstieg und strategischem Anspruch“, habe ich so meine Zweifel. Das Spiel hat nämlich weder einen besonders eingängigen Ablauf noch ist das spielerische Geschehen auffällig anspruchsvoll.
Aber: Welches der nominierten Spiele wäre sonst für den Hauptpreis in Frage gekommen? ARKADIA fehlt eine schöne Geschichte. JENSEITS VON THEBEN hat einen übermäßig frustrierenden Glücksfaktor und dauert etwas zu lange. YSPAHAN besitzt eine zu überladene Regel. Und DER DIEB VON BAGDAD ist kein wirklich gutes Spiel.
Außerhalb der Nominierungsliste wären DIE SÄULEN DER ERDE und WIKINGER in Frage gekommen. Obwohl SÄULEN DER ERDE eine umfangreiche Spielanleitung hat, ist das Ganze wegen der optimalen Umsetzung letztlich doch ein recht eingängiges Spiel. WIKINGER, ebenfalls eines der besten Spiele des Jahrgangs, hat wiederum einen anspruchsvollen Ablauf, der von der Thematik leider nicht besonders unterstützt wird.
NOTRE DAME, ein weiterer Favorit für den Deutschen Spiele Preis, kommt hingegen nicht so recht in Frage. Dazu ist das Spiel zu trist – auch wenn der Ablauf viele Spieler begeistern kann. „Der Spiele-Jahrgang 2007 ist ein ganz besonderer“, meint Ducksch. Da hat er wohl Recht. Bei der Abstimmung zum Deutschen Spiele Preis gibt es eine ganze Reihe von überaus guten Spielen, die einen Spitzenplatz verdient haben. Doch beim Spiel des Jahres ist wegen des selbst gesetzten Anspruchs, ein sehr breites Publikum erreichen zu wollen, von einem überdurchschnittlich guten Jahrgang nicht viel zu merken.
„Auch Spieler, die einen einfacheren Einstieg ohne lange Regellektüre wünschen, haben 2007 eine umfangreiche Auswahl“, sagt Stefan Ducksch. Mit dieser Aussage geht sicherlich nicht der Kulturgut-Anspruch des Spiels zu Grunde. Auch ich finde, dass ein WÜRFEL BINGO mit seiner fast selbsterklärenden Regel ein gutes Spiel ist. Wer glaubt, die Qualität eines Spiels am quantitativen Umfang der Anleitung messen zu können, irrt sich – in beiden Richtungen.

Aus der Fairplay Nr. 80

Sonntag, 5. August 2007

Mystery Weekends

Das Fata Morgana Team sieht für das Konzept der Mystery Weekends nicht den heimischen Spieletisch vor, sondern lädt an Orte wie das Emmental oder Interlaken ein. Von 1993 bis 2005 wurden elf Fälle aufgeführt. Berichte dieser Fälle können bei Fata Morgana nachgelesen werden: Fata Morgana -> Bisherige Weekends. Das Konzept sieht vor, ein gesamtes Wochenende in einem Hotel zu verbringen. Hier werden die Informationen durch Inszenierungen und verstreute Hinweisen gesammelt, die von bis zu 20 Mitwirkenden nach einem mehr oder weniger festen Drehbuch eingebracht werden. Jeder der bis zu 80 Gäste kann sich dabei nach Belieben einbringen und miträtseln. Durch Ortswahl und Ambiente wird der Live-Rollenspiel-Charakter besonders unterstrichen. Wenn Sie Ihre älteren Fairplays noch von Udos Serie "Zurückgeblättert" griffbereit haben: In Fairplay 38 erschien ein Mystery-Weekend-Erfahrungsbericht.
Für alle, die jetzt neugierig geworden sind, gibt es eine gute Nachricht: Ab November 2007 gibt es einen neuen Fall im Emmental. Wenn Sie vor dem Weiterlesen den obigen Link bereits angeklickt haben, wissen Sie das schon, denn dieser führt auf die Ankündigungsseite von "Mystery im Emmental – Der große Aufschwung".

Nächste Folge: Dinnerkrimi

Sonntag, 29. Juli 2007

Sherlock Holmes Criminal Cabinet

Als Spiel des Jahres 1985 gehört auch Sherlock Holmes Criminal Cabinet in einen Bericht über Krimispiele. Anhand ausgewählter Indizien begaben sich die Spieler durch das viktorianische London, um eine Reihe von Kriminalfällen zu lösen. Durch die chronologische Anordnung konnte es vorkommen, dass sich Hinweise zu einem Fall bereits im jederzeit verfügbaren Material älterer Ereignisse fanden. Eine etwas aufgesetzte Punktvergabe sollte darauf hinwirken, dass auf möglichst wenige Hinweise zurückgegriffen wurde. Dass man Extrapunkte durch Spezialwissen um bestimmte Details aus den Werken Sir Arthur Conan Doyles erlangen konnte, schwächte diese Punktevergabe weiter ab, so dass die Mehrheit der mir bekannten Hobby-Detektive sich komplett von der Punktewertung löste und sich auf das kooperative Vorgehen konzentrierte. Mit TATORT LONDON erschien eine Fortsetzung mit weiteren Fällen. Mit dem wesentlich umfangreicheren und komplexeren Fall DIE QUEEN’S PARK AFFAIRE wurden die deutschen Veröffentlichungen zu SHERLOCK HOLMES abgeschlossen. Bei Luding sind verschiedene Rezensionen zum Grundspiel gelistet - mehr Informationen zu den deutsch- und auch englischsprachigen Erweiterungen sind dort zusammengefasst unter Spiele der Serie Sherlock Homes Consulting Detective

Nächste Folge: Mystery Weekends

Donnerstag, 26. Juli 2007

Bye, bye Udo

1998 stand ein langhaariger Bombenleger am Stand in Essen ... mit ungeputzten Schuhen. Stand einfach da, ging nicht weg und bekam gleich was zu hören. Wie man es machen sollte und vor allem: Wer es ganz bestimmt nicht macht! Da wurde gerade eine irrsinnig gute Idee ausgebrütet. Nur die Umsetzung ... da lag der Hase im Pfeffer. Und der Mann stand einfach da, ging nicht weg. Bis ihn einer fragte, ob er vielleicht ein Heft kaufen wolle. Ach, du bist der Udo?! Keiner kannte diesen schweigsamen jungen Mann, der bereits seit Heft 43 die Feder für Fairplay führte. So ein stiller Vertreter kann so scharfe Texte schreiben – glaubt man nicht!

Und beim Redaktionsessen beim Iren im Giradet-Haus, gleich neben der Gruga, saß der Mann mit am Tisch und war live dabei - beim vielstimmigen Chor der Redaktion: Dem Einen passt das Essen nicht, anderen ist's zu laut, und überhaupt ist es zu rauchig. Udo Bartschs Stimme blieb ungehört, noch! Lag es daran, dass der vielstimmige Fairplay-Chor über die Jahre ausdünnte oder hat sich „unser“ Udo einfach mehr in den Vordergrund geschoben. Nie hat er diskutiert, wer welche Themen bearbeiten sollte, er hat sie für sich gefunden und bearbeitet. Immer mit dem nötigen Hintergrund und seiner guten Schreibe.

Jetzt ist es amtlich, er schreibt in einem profffessionelleren Umfeld – auf eigenen Wunsch und nach reichlich Überlegung. Ein noch professionelleres als als bei Fairplay? Soll's ja geben, außerdem fehlte dort seit einiger Zeit ein Mann wie „unser“ Udo. Er steht sicher dieses Jahr in Essen wieder an einem Stand – mit langen Haaren und ungeputzen Schuhen. Nur wird man ihn dort sofort erkennen ...

Montag, 23. Juli 2007

Krimirollenspiele der 80er Jahre

Der erste Ausflug in die Welt der Krimi(rollen)spiele führt in die Vergangenheit. In den 80er Jahren gab es bereits eine Auswahl an Krimispielen. Im deutschsprachigen Raum erschien bei Schmidt Spiel + Freizeit die dreiteilige Reihe KRIMI-PARTY. Die Fälle erlaubten die Beteiligung von sechs oder acht Personen, die in mehreren Hinweisrunden den Fall lösten. Als Besonderheit ist die Kassette zu erwähnen, die jedem der Spiele beilag und begleitend sowie informierend zur Atmosphäre beitrug. Online ist bei Luding nur eine Rezension gelistet.
Ähnlich aufgebaut ist die englischsprachige Serie HOW TO HOST A MURDER. Seit 1985 erschienen bisher insgesamt 16 Fälle, von denen einige über den Verleger Decipher auch heute noch bezogen werden können.
Auf deutsch übersetzt wurden mindestens zwei der "How to Host a Murder" Fälle, die als TÄTER UNTER UNS bei Altenburg-Stralsunder erschienen.

Nächste Folge: Sherlock Holmes Criminal Cabinet

Fairplay 80 · Juli–September 2007

Harry als greiser Opa - ein Abbild der Redaktion?Der Inhalt

Rückblick 20 Jahre Fairplay

Kommentar Zooloretto siegt ohne Knut – die Jury versucht Transparenz

Bericht Die Welt der Krimi(rollen)spiele

Wiederspielen 1991 – Entenrallye

Spieleautorenportrait Tobias Stapelfeldt

Wir über uns Kathrin Nos

Spielekritiken

Alchemist Amigo
Colosseum Days of Wonder
Deutschland Kosmos
Der Dieb von Bagdad Queen
Fangfrisch Queen
Guatemala Café Eggert
Notre Dame Alea
Race the Wind Ghenos
Tal der Abenteuer Parker
Trapper Clementoni
Wikinger Hans im Glück
World of Warcraft Fantasy Flight
Zooloretto Abacus

Fast Food
Glanz und Gloria Hans im Glück
Die Wilden Hühner Kosmos
Würfel Bingo Ravensburger

Kartenspiele
Bungee Amigo
Gloria Picktoria Zoch
Serengeti Abacus

Spielplatz
Dschungelschatz Haba
Hüpf Hüpf, Hurra Ravensburger
Die kleine Hexe Kosmos