Montag, 30. April 2007

Mein erstes Heft

Heft 80 naht - FAIRPLAY wird 20 Jahre alt. Statt eines offiziellen Rückblicks ist dies ein persönlicher. Ich stöbere ein bisschen in alten Heften rum und erinnere mich...

Den Anfang macht Heft 10, Winter 1989, meine erste Fairplay als Leser. Ich war gerade so richtig auf die Droge Spiel eingestiegen, las bereits die Spielbox und wurde im Spieleladen auf FAIRPLAY aufmerksam gemacht. Die sei ein Muss.

Ein Muss? Na gut, ich kaufte - und war sofort begeistert! Vor allem von dem Ton, der hier herrschte. Harry schrieb im Editorial: Zugegeben, unser Titelbild ist diesmal nicht hundertprozentig. Unser Redaktionsmitglied Jutta moniert, dass ihre Kopfform keineswegs birnenförmig und dass ihre Haarfarbe durchaus nicht als rot zu bezeichnen ist. Nach längerem Hinsehen muss ich ihr Recht geben. Über die Kopfform schweigt sich ein Gentleman natürlich aus, doch die korrekte Haarfarbe unserer Quotenfrau ist definitiv blond.

Sogar die Leserbriefe waren ganz schön frech: Nach Lesen des Artikels "Waldo" kam bei uns spontan der Wunsch auf, eines eurer Redaktionsmitglieder (möglichst Andreas, Zweifüßler, Mensch, männlich) zwecks Emotionsableitung unsererseits aufzusuchen.

Ich fühlte mich gleich wie zu Hause.

Es folgt Teil 2: Waldo

Mittwoch, 25. April 2007

Ein Zoo ohne Eisbär

Abacus hätte ein absolut im Trend liegendes Zoo-Spiel unter seinen Neuerscheinungen: doch leider wurde das entscheidende Tier vergessen. ZOOLORETTO kennt keinen Eisbär. Stattdessen wurde ein Portrait des großen Pandas auf den Titel gehoben. Nun war der Panda bislang immer ein großer Star des Berliner Zoos, und es kam auch etwas Trauer auf, als Yan Yan im letzten Monat verstarb. Doch die Begeisterung über Knut (Foto: Jens Koßmagk) ließ alle anderen Tiere zur Staffage werden.

Mein Tipp an die Spiel-des-Jahres-Jury: Macht ZOOLORETTO zum Spiel des Jahres! Aber nur dann, wenn Abacus die Bedingung erfüllt, die Restbestände der Erstauflage zu schreddern. In der Neuauflage muss der Panda weg, und der Eisbär aufs Titelbild rücken. Dann dürfte ein neuer Verkaufsrekord – ich tippe auf 750.000 Exemplare bis Weihnachten – locker möglich sein.

Alternativ könnte auch TRAPPER ein Spiel-des-Jahres-Kandidat sein. Bei diesem Clementoni-Spiel gibt es zwar ebenfalls keinen Eisbär, aber immerhin einen knuddeligen Braunbär. Der ließe sich auf den Plättchen mit einem Federstrich umfärben, und das ausgehungert wirkende Tier auf dem Cover müsste durch ein friedlich-wohlgenährtes ersetzt werden. Spielerisch ist TRAPPER meines Erachtens sehr eingängig, flott und rund im Ablauf – ein wirklich schönes Spiel. Aber diese Erwägungen sollen hier keine Rolle spielen.

Beim breiten Publikum wird es zwar auf keine große Begeisterung stoßen, wenn herauskommt, dass ein TRAPPER ein tiertötender Jäger ist. Doch Clementoni hat vorgebaut: Die Grafik ist so hervorragend gelungen, dass die Spieler den Eindruck haben, dass Bär, Elch, Otter und Wolf in ihrem Kanu mitfahren. Wer keine Angst vor Bären und anderen großen Tieren hat, wird von TRAPPER begeistert sein.

Es sei denn, dass die Knut-Mania so schnell abkühlt, wie der Berliner Zoo-Star aus seinem Babyfell herauswächst. Dann wäre die Spiel-des-Jahres-Jury mit ihrer Preisverleihung im Juli eh viel zu spät dran.

Dienstag, 17. April 2007

Gebrauchtwagen Händler

Fastfood

Der gemeine Gebrauchtwagenhändler hat nicht den besten Ruf: Versteckt sich doch unter der Lackschicht nur zu oft eine schrottplatzreife Rostlaube. Sie scheinen noch eine weitere Eigenschaft zu haben, die GEBRAUCHTWAGEN HÄNDLER (unfreiwillig) thematisiert: eine ausgewachsene Rechtschreibschwäche! Dies ist zumindest meine freundlichste Erklärung für die Orthografie-Kapriolen, auf die man bei diesem Kartenspiel stößt.

Abgesehen davon ist es ein rechtes Spaßspiel: Man verkauft obskure Autos, um Kapital für die eigene Fahrzeugsammlung zu bekommen, die man wiederum bei den Mitspielern ersteht. Wichtig – und witzig – sind die versteckten „Extras“ der Fahrzeuge, die deren Wert steigern oder auch erheblich senken können. Diese „Extras“ werden als zusätzliche, verdeckte Karten den zu verkaufenden Fahrzeugkarten zugeordnet.

Bei der folgenden Feilscherei sind die aufgedruckten Fahrzeugwerte deshalb nur ein grober Anhaltspunkt. Deckt der Verkäufer eine der geheimen Karten auf, um die Katze etwas aus dem Sack zu lassen? Oder vertraut man seinen Versicherungen? Ist ein Fahrzeug gekauft, so löst der Käufer alle „Extras“ ein, indem er für Schäden bezahlt und für Sonderausstattungen kassiert.

Nach zwei Verkaufsrunden und vier erstandenen Autos sucht sich jeder Spieler noch eines der verbliebenen Fahrzeuge aus, angefangen beim reichsten. Danach ist das Bargeld wertlos. Bei der Endabrechnung zählt die Zahl der erstandenen Fahrzeuge, deren Nominalwert sowie eventuelle Serien in gleichen Fahrzeugkategorien.

Lustig sind die Verhandlungen unter den Spielern, wenn sie versuchen, ihre „Schätzchen“ wie sauer Bier loszuwerden. Denn bleibt ein Fahrzeug unverkauft, muss der Verkäufer selbst die verdeckten Karten einlösen. Witzig sind auch die Fahrzeug- und Geheimniskarten – es werden z.B. nicht nur Pkw gehandelt, sondern auch Kinderwagen unter der Kategorie „Sportwagen“. Doch der Witz greift sich schnell ab.

Hinzu kommt der Spaßfaktor „Orthografie“. Liebe Sphinx-Verleger: Lasst beim nächsten Spiel einen Redakteur ran, der ein Wörterbuch schon mal von innen gesehen hat.

Als Einstiegsspiel ist GEBRAUCHTWAGEN HÄNDLER mal ganz nett; oft wird das Spiel aber nicht auf meinen Tisch rollen, dazu nutzt es sich zu schnell ab.

GEBRAUCHTWAGEN HÄNDLER von Jörg Miethe für 2–5 Spieler ab 10 Jahre, Sphinx Family 2006; www.sphinx-family.de

aus der FAIRPLAY Nr. 79

Dienstag, 10. April 2007

Noten und Notenänderungen

Als Erwiderung auf meinen Artikel "Die Grenzen der Spielekritik" schrieb ein Leser im Spielbox-Forum: "(...) Meines Erachtens zeigt sich der völlige Unsinn der Notengebung, wenn ein Kritiker ein Spiel mit einer bestimmten Note bewertet, sagen wir einmal mit 3, und dann später, sagen wir auf einer Internet-Seite, diese Note auf 3+ anhebt und das dann mit der Zusatzbemerkung versieht, zu mehr könne er sich noch nicht entschließen. Das zeigt wohl einigermaßen klar, dass es einen objektivierbaren Maßstab zur Bewertung von Spielen nicht gibt."
Ich müsste mich davon nicht unbedingt angesprochen fühlen, schließlich habe ich in meinem Artikel Noten überhaupt nicht erwähnt. Trotzdem fühle ich mich angesprochen, weil die Aussage ganz offenbar auf meinen Blog-Beitrag vom 26. Januar 2007 ("Imperial: Notenänderung") gemünzt ist.

Hier also meine Meinung über Noten:
1. Noten sind ein notwendiges Übel. Mehr nicht. Wenn alle Rezensionen so geschrieben wären, dass man beim Lesen ein klares Bild erhielte, welche Erlebnisse der Rezensent mit dem Spiel gehabt hat und wie er das Spiel aufgrund dieser Erlebnisse bewertet, wären Noten überflüssig. Allerdings sind Rezensionen überwiegend nicht so geschrieben. Oft erfahren die Leser erst durch die Note, wie der Rezensent das Spiel einschätzt.
2. Noten sind gefährlich. Sie verleiten den Rezensenten dazu, auf eine ausführliche Bewertung des Spiels zu verzichten. Er kann ja hinterher eine Note geben und das ist für ihn viel einfacher.
3. Noten sind nicht objektiv. Natürlich nicht. Aber: Nimmt das tatsächlich jemand an? Mir scheint die Nicht-Objektivität von Noten ein beliebtes, weil unwiderlegbares Gegenargument der Notengegner zu sein; dabei hat von den Notengebern wahrscheinlich nie jemand behauptet, dass Noten objektiv seien.
4. Nichts desto trotz sind Notenspiegel sehr unterhaltsam. Ich jedenfalls gucke mir gerne Rankings und Notentabellen ab. Nur um mal zu gucken. In der Fairplay studiere ich immer mit als erstes die Notenseite, um zu schauen, was meine Kollegen denn zu den einzelnen Spielen meinen und wo ich in diesem Spektrum mit meinen Noten gelandet bin.

Zu meinen eigenen Noten:
Noten dienen mir, um in Kurzform eine Auskunft über den "Besitz- und Wiederspielreiz" des Spieles zu geben. Note 1 bedeutet, das Spiel reizt mich immer wieder neu. Es ist ein echter Dauerbrenner und sogar besser als interessante Neuheiten. Note 2 erhalten Spiele, die ich so gut finde, dass ich sie unbedingt besitzen möchte. Sie bereichern meine Sammlung, auch wenn sie in Anbetracht der Masse von Konkurrenzspielen leider nur noch alle Jubeljahre mal wieder hervorgeholt werden können. Note 3 steht für Spiele, die durchaus ordentlich sind und ein paar Mal auch Spaß machen. Ich würde freiwillig und auch gern mitspielen, wenn jemand das Spiel vorschlägt. Selber vorschlagen würde ich es nach Abschluss der Testreihen aber nicht mehr. Note 4 schließlich geht an Spiele, die in meinen Augen nichts Besonderes sind. Sie funktionieren, machen aber keinen Spaß. Für die Note 5 muss ein Spiel schon gravierende Macken, Material- oder Regelfehler haben. Und Note 6 schließlich ist den absoluten Unverschämtheiten vorbehalten.
Diese Noten sind Maximalnoten. Für die Note 1 würde ich nicht verlangen, dass das Spiel in jeder meiner Runden der absolute Kracher sein muss. Es genügt, wenn ich mit dem Spiel in einer meiner Spielerunden wiederholt den allerhöchsten Spielreiz empfinde.

Da es mir um Langzeiteinschätzungen geht, kann sich meine Meinung natürlich auch wieder ändern. Oft muss ich die Noten für Fairplay schon zu einem Zeitpunkt abgeben, wo ich mir noch gar nicht sicher sein kann, dass ein Spiel mich wirklich auf Dauer fesselt. PUERTO RICO beispielsweise hatte seinerzeit von mir vorsichtshalber nur eine 2+ bekommen. Das war, wie ich hinterher feststellte, zu wenig. Und ich bin froh, dass ich in diesem Blog nun die Möglichkeit habe, meine ursprünglichen Einschätzungen zu korrigieren.
Um zum Schluss endlich auf IMPERIAL zu kommen: Ich mag hier nicht in den allgemeinen Lobes-Chor einstimmen. Wie in dem kurzen Blog-Beitrag geschrieben, habe ich Zweifel an dem Spiel: Ich fürchte, dass die attraktive Kombination aus einfachen Regeln und hohem Verflechtungsgrad nur für die ersten Partien interessant ist und die Belohnung, dass ich mich in diesem Spiel eines Tages wohl fühle, am Ende ausbleibt. Weil ich IMPERIAL aber gerne mitspiele, habe ich im Heft die Note 3 gegeben. Die Erhöhung auf 3+ soll nun in etwa aussagen: Die interessierte Beschäftigung mit dem Spiel dauert länger an als erwartet, aber ich bin bei IMPERIAL weiterhin Suchender und noch nicht am Ziel.

Mittwoch, 4. April 2007

Die Grenzen der Spielekritik

„Wohin man auch blickt: Ständig begegnet man der Allerwelts-Kombination von peinlich genauer Regelwiedergabe mit peinlich unkonkreter Beurteilung“, schreibt Udo Bartsch in der aktuellen FAIRPLAY. „Mit solchen Standardtexten verkaufen wir unsere Sache unter Wert“, kritisiert er den Spielejournalismus.
Mit seinem Aufsatz stößt Bartsch sowohl auf Zustimmung als auch auf Widerspruch. Beides ist wichtig. Ein aktiveres Leserecho sei der einzige Weg, um überhaupt Einfluss auf die allgemeine Textqualität auszuüben, meint er. „Spielejournalismus muss zum Thema gemacht werden, sonst dümpelt er dahin.“
Im FAIRPLAY-Editorial stellt „Harry“ fest, dass selbstverständlich auch die FAIRPLAY nicht außerhalb dieser Kritik steht. Die FAIRPLAY lädt dazu ein, per E-Mail oder als Kommentar auf dieser Homepage seine Meinung zu den „Grenzen der Spielekritik“ zu hinterlassen.