Donnerstag, 31. Mai 2007

Devotionalien

Einem der alten Hefte, Nummer 21 vielleicht, lag ein großer Aufkleber bei, der den FAIRPLAY-Schriftzug samt Harry zeigt. Sicherlich war er zum Aufkleben gedacht, aber dazu erschien er mir viel zu heilig.

Wohin auch? Für den Fahrradrahmen war er eh zu riesig und ihn auf der Autokarosserie zu platzieren war mit schlimmsten Risiken verbunden. Das Auto könnte zum Beispiel am TÜV scheitern oder zu Schrott gefahren werden - und der wertvolle Aufkleber wäre dann futsch! So hat der Aufkleber inzwischen mehrere Umzüge mitgemacht und ich besitze ihn noch heute. Unversehrt.

Genauso wie das exklusiv in FAIRPLAY 14 veröffentlichte Knizia-Spiel WAHLPARTY. Zugegebenermaßen habe ich es nie gespielt. Denn dazu hätte ich vorab basteln müssen, und wenn ich irgendwas hasse, dann ist es Pantomime, Kneten, Polonaise, Staubsaugen, Ziegenkäse, Die Toten Hosen und ... richtig geraten: Basteln!

Möglicherweise bin ich da keine Ausnahme. Boardgamegeek verzeichnet für WAHLPARTY null gespielte Partien. Und übrigens auch nur zwei Besitzer. Ich hab mich da jetzt mal als Dritter eintragen. Mit etwas Glück bietet mir ein wahnwitziger Ami für diesen antiken Knizia ein Vermögen.

Für den Fall sage ich schon mal tschüss, und wir sehen uns dann auf Hawaii...

Ansonsten folgt Teil 11: Neulich im Spieleverlag

Samstag, 26. Mai 2007

Der versteckte Witz

Eines fernen Tages, wenn ich viel Zeit habe, vielleicht im Rentenalter, würde ich zu gerne die ganzen Hefte noch mal durchlesen, um all die kleinen Gags am Rande zu entdecken, die ich seinerzeit nicht registriert hatte. Ein paar sind mir jetzt beim Durchblättern aufgefallen:

Nehmen wir den Bericht über die "Spielewelt in Bielefeld" in Heft 32 (Juli 1995). Ein Foto zeigt ein am Laternenpfahl angebrachtes Plakat. Daneben steht ein etwas unbeteiligt wirkender Typ. Aufgrund der Bildunterschrift "Hier plakatierte Mitorganisator A. M. selbst" hätte ich gedacht, der Mensch auf dem Bild sei dann wohl besagter A. M. Inzwischen weiß ich: Er ist es nicht. Und er steht nur deshalb dort, um den Größen-Maßstab zu verdeutlichen. Das Plakat hängt ihm in Hüfthöhe...

Auch das Emblem auf dem Klopapier beim Kommentar zu SLOGAN in Heft 13 ist mir diesmal nicht entgangen. Und ein weiteres Licht ging mir in Heft 49 (Oktober 1999) auf, wo anhand von fiktiven Spielen die damals geplante Scoutaktion erläutert wird. Die Anspielung hinter dem Verlag "Kasper", dessen Spiel die Note vier erhält, ist noch recht leicht zu durchschauen. Dass aber auch das Spiel "Wer neckt die Damen?" aus dem "Grabsch Verlag" (Note 6) eine subversive Anspielung auf eine szenebekannte Person darstellt, fällt mir erst jetzt auf. Umso komischer finde ich´s natürlich.

Es folgt Teil 10: Devotionalien

Dienstag, 22. Mai 2007

Comic Review Team

Für eine vergrößerte Ansicht bitte auf die Bilder klicken.

Adel verpflichtet IEs gab noch etwas, womit ich wiederholt Nichtleser zu missionieren versuchte: das Comic Review Team.
Wer es nicht kennt: Dies waren von Ralf Kahlert erschaffene Comic-Charaktere, die in jeder FAIRPLAY-Ausgabe gemeinsam ein Spiel spielten, dabei erklärten und auch gleich bewerteten. Das Ganze obendrein gewürzt mit zahlreichen guten Pointen.

Bei aller textlichen Reduzierung hatte ich nie das Gefühl, hier zu wenig über das Spiel zu erfahren. Ich bekam ganz im Gegenteil eine äußerst anschauliche Vorstellung, wie eine Partie ablief und worin der Reiz lag.

Adel verpflichtet IIMein Fan-Dasein ging so weit, dass ich mir von dem ewig gewinnenden Hasen Steve sogar ein paar Tricks abschaute. Bei ADEL VERPFLICHTET als Führender im billigen "Belton House" zu parken, um seelenruhig im Auktionshaus die Ausstellung zu verbessern, während die Schloss-Spieler nur im Schneckentempo vorankommen können, fand ich beispielsweise dermaßen einleuchtend, dass ich es in diversen Partien genau so zelebrierte. - Besten Dank, Steve!

Es folgt Teil 9: Der versteckte Witz

Sonntag, 20. Mai 2007

Die Jury hat nominiert

Meine Prognose, dass ein Zoo-Spiel den Titel Spiel des Jahres erhält, könnte sich bewahrheiten. (>> Ein Zoo ohne Eisbär) ZOOLORETTO hat mit einer Nominierung den ersten Schritt zur Krönung erreicht. Dass mein alternatives Tier-Spiel, TRAPPER, nicht mal einer Empfehlung würdig sein soll, mag betrüblich sein. Aber Prognosen, was ein derart kleiner Jurykreis aus mehr oder weniger großem Spielesachverstand entscheidet, sind eh schwierig. Da lässt sich der Deutsche Spiele Preis leichter vorhersagen: die Gesamtheit aller abgegebenen Stimmen ist so groß, dass Abweichungen vom allgemein anerkannten Spielesachverstand nicht so ins Gewicht fallen.

Beim Deutschen Spiele Preis dürften die auch von der Jury empfohlenen Titel NOTRE DAME, DIE SÄULEN DER ERDE und IMPERIAL auf den ersten Plätzen landen, WIKINGER hat eine Außenseiterchance, und auch das künftige Spiel des Jahres könnte sich oben platzieren. Denn das interessierte Publikum lässt sich von der Jury manchmal doch beeindrucken, insbesondere wenn ein etwas anspruchsvolleres Spiel geehrte wird, etwa YSPAHAN oder DIE BAUMEISTER VON ARKADIA.

„YSPAHAN wirbelt mit einer Vielzahl von Regelkleinigkeiten und Entscheidungsangeboten viel Wüstensand auf“, zeigte sich Udo Bartsch in der FAIRPLAY 79 allerdings nicht besonders begeistert und fand, es sei letztlich nur ein Glücksspiel mit nettem Taktikanteil. Dieter Niehoff war in der FAIRPLAY 78 ebenfalls eher enttäuscht. ARKADIA sei im Wesentlichen ein kurzweiliges, eher einfach zu verstehendes Wirtschaftsspiel. „Entweder hat man Vergnügen an Unwägbarkeiten mit Frust- und Ärgerpotenzial oder man sollte die Finger von diesem Spiel lassen“, warnte er.

Zum besonderen Liebling der Jury scheint sich der Queen-Verlag zu entwickeln, der lange Zeit keinen leichten Stand in der Spiele-Szene hatte. Wie bereits im Vorjahr sind die Troisdorfer mit zwei Titeln beinahe inflationär auf der Nominierungsliste vertreten. Während DER DIEB VON BAGDAD ein betont einfaches Spiel ist, kann JENSEITS VON THEBEN, die Neuauflage eines Kleinstverlagsspiels, mit mehr spielerischem Gehalt aufwarten.

Mein Tipp bleibt der gleiche. ZOOLORETTO wird mit Eisbär auf dem Titelbild zum Spiel des Jahres gewählt. Zugegeben: spielerisch fände ich die Entscheidung nicht so überzeugend. Denn das usprüngliche COLORETTO, 2003 von der FAIRPLAY als bestes Kartenspiel ausgezeichnet, finde ich in seiner Schlichtheit besser. Da der Markt aber nach einem Zoo-Spiel verlangt, wird sich die Jury diesem Wunsch kaum widersetzen können.

Freitag, 18. Mai 2007

Verpasste Spiele: KNACKT DEN SAFE

Barby im schwarzen EinteilerEs gibt viele Spiele, die schaffen es nie in die Print-Ausgabe – aus vielerlei Gründen. Der naheliegende Grund: Sie werden nie angefordert ... aus Versehen, aus Ignoranz, aus purer Absicht und manchmal auch aus Faulheit. KNACKT DEN SAFE ist so ein Spiel. Es wäre wohl ewig unerwähnt geblieben, wäre es mir nicht für drei Euro auf einem Flohmarkt in die Hände gefallen. Mit drei Batterien wohlgemerkt, sonst würde es ja nicht funktionieren – der elektronische Safe mit digitaler Countdown-Uhr.

„Spiele als Team gegen die Zeit!“, das ist eine echte Offenbarung eines alten Schuhs. Kooperative Spiele sind seit Herders Zeiten sowas von tot, und auch MB hat Spiele mit halbgaren Regeln längst abgelegt. Aber die Barby in hautengen schwarzen Einbrechereinteiler haut es raus, wenn es darum geht ins VHQ einzubrechen. VHQ!?

Sind Sie etwa noch nie als Weltenretter ins Verbrecherhauptquartier eingestiegen, haben nie gegen Wächter und Hund gewürfelt, nur um innerhalb von 15, 22 oder 30 Minuten alle vier Schlüssel zu finden? Wirklich nicht? Sparen Sie sich den Einsatz. Auch wenn Sie zusammen mit Ihren Mitspielern diese Aufgabe bewältigen, der Safe öffnet sich nicht. Ist doch nur ein Timer, der minütlich bimmelt und in der letzten Minute ordentlich nervt. Genau das richtige für 30 Minuten SPACE DEALER. Aber wofür soll ich das Ding 15 oder 22 Minuten laufen lassen?

KNACKT DEN SAFE von Forest Spurzan Creative für 2-4 Spieler und 3 Batterien, Mattel 2004

Donnerstag, 17. Mai 2007

Die Hexagames-Story

Meine zweite Höchstnote in besagter Umfrage vergab ich für die Rubrik "Hintergrundberichte". Als absoluten Höhepunkt habe ich hier die Hexagames-Story empfunden.

Hexagames kannte ich bis dahin nur von den Spielen, und weil hier immer wieder einige gute im Programm gewesen waren, erschien mir der Verlag sympathisch. Damals war ich kein Messe- und Szenegänger; deshalb war ich völlig ahnungslos, was Verlagsführung und verantwortliche Personen bei Hexagames anging, und wenn FAIRPLAY schrieb, Jürgen Hagedorn sei mal wieder der bestangezogene Mann der Messe gewesen, hielt ich das für die üblichen Frotzeleien unter Kollegen. Bis Heft 24 (Sommer 1993):

Für diese relativ junge Branche der Warentermingeschäfte gab es bis Ende der 70er Jahre noch keine griffigen gesetzlichen Rahmen, aber 1979 hielt man bei der Frankfurter Staatsanwaltschaft die Zeit für gekommen, dem dubiosen Treiben einen Riegel vorzuschieben. Hensley wird erst einmal außer Gefecht gesetzt und zieht für sieben Monate und einen Tag in die Justizvollzugsanstalt Preungesheim. Hier hat er Zeit genug, um über profitable Geschäfte nachzudenken. Bei seiner Entlassung befinden sich ein Buchmanuskript über Warentermingeschäfte und ein Brettspiel zum gleichen Thema in seinem Gepäck. LONG SHORT hieß es und Hensley war so überzeugt davon, dass er es unbedingt produzieren wollte. (...)

In dieser Zeit begegnen sich Hensley und Hagedorn. Der gerissene Geschäftsmann mit der produktionsreifen Spielidee und der kreative Werbemann entwickeln sich zu einem guten Team. Ursprünglich war mit der Produktion von LONG SHORT eine reine Werbegeschichte geplant, aber dieses Spiel entwickelte sich zu einem Hit, mit dem niemand gerechnet hatte. Hagedorn, der seinerseits nie einen rechten Draht zu Spielen hatte, kümmerte sich dabei um die Entwicklung, die Produktion und die Promotion, während Hensley die Finanzierung des Projektes übernahm.

Zwei Dinge waren es, die LONG SHORT letztendlich zum interessanten Objekt für die Bericht erstattenden Medien machten. Zum einen Hensleys Knaststory, mit der er bei jeder Gelegenheit kokettierte und die sich vorzüglich als Aufhänger für eine reißerische Story eignete. Zum anderen Hagedorns Idee, einen "spielerfreundlichen" Spielplan zu entwerfen ("Ich finde das doof, dass Spielpläne immer ein Oben und ein Unten haben - wer oben sitzt, sieht alles auf dem Kopf."). Das Ergebnis war der sechseckige Spielplan von LONG SHORT.

So ganz neu war die Idee des symmetrischen Spielplans freilich nicht, aber Hagedorn verstand es, gerade diesen Punkt als originelle Novität ins Gespräch zu bringen. Und die Medien sprangen voll darauf an. Playboy ("knisternde Wallstreet-Atmosphäre") und Hamburger Abendblatt ("Konkurrenz für Monopoly") berichteten nur allzu gern über das neue Spiel auf dem Erwachsenenspielmarkt. (...)


Der ausführliche und beeindruckend gut recherchierte Bericht von Andreas Mutschke haute mich aus den Schuhen. Ich fand den Text dermaßen gelungen, dass ich selbst Nichtspieler in meinem Umfeld zwang, ihn zu lesen.

Klasse übrigens auch das Titelbild der damaligen Ausgabe: Covergaul Harry blickt sentimental in den Sonnenuntergang. Statt einer Sonne ist allerdings das sechseckige Hexagames-Logo zu sehen. Karten, Pöppel und Würfel bilden die Kulisse und werfen lange Schatten.

Es folgt Teil 8: Comic Review Team

Montag, 14. Mai 2007

Das Riedesser-Interview

In einer dieser alten FAIRPLAYs fand ich den abgedruckten Fragebogen einer Leserbefragung. Meine damaligen Antworten hatte ich mit Bleistift im Heft eingetragen. Eine Rubrik, die von mir in dieser Umfrage die Höchstpunktzahl erhielt, war "Interviews und Portraits", und entscheidenden Anteil daran dürfte das sehr interessante Interview mit dem Spieleautor Wolfgang Riedesser gehabt haben (Heft 19, Frühjahr 1992), das seine Faszination nicht nur aus dem Mut zu unangenehmen Fragen bezog, sondern erst recht aus den voller Selbstbewusstsein vorgetragenen Antworten.

FAIRPLAY: Sie leben hauptberuflich vom Spieleerfinden. Wie viele Spiele muss man bei den Verlagen unterbringen, um davon leben zu können?

W. Riedesser: Nun, das kann man ganz einfach ausrechnen. So ein normales Spiel für den Familienbereich, da bekommt der Autor so ungefähr pi mal Daumen etwa 50 Pfennig pro Spiel. Und wenn du allein nur 50.000 Mark verdienen willst im Jahr, was nicht viel ist, weil man ja alle Versicherungen und die Altersversorgung selber zahlen muss, musst du einfach jedes Jahr 100.000 Spiele verkaufen. Ob das jetzt ein Spiel oder zehn verschiedene sind, ist da völlig wurscht. Und jetzt überleg doch mal, wie wenig sich das zutrauen, das zu machen. Wenn du davon lebst, musst du total flexibel sein. Da darfst du nicht die Hürde haben und sagen: "So einen Scheiß mach ich nicht!" Da musst du über deinen eigenen Schatten drüberspringen.

Es folgt Teil 7: Die Hexagames-Story

Donnerstag, 10. Mai 2007

Jugend forscht

Eine meiner Lieblingskolumnen war "Jugend forscht". Die 13- und 14-jährigen Nachbarskinder des Chefredakteurs testeten Spiele und schrieben anschließend ihren eigenen Text darüber. Wirklich schade, dass ich in dem Alter nicht solch einen tollen Nachbarsonkel hatte. Ich hätte groß rauskommen können.

In den Kritiken der beiden Mädchen lernte ich ein komplett neues Beurteilungskriterium kennen. So hieß es zum Beispiel zu OGALLALA: Man muss nicht unbedingt ein Glückspilz sein, um das Spiel zu gewinnen, denn auch Taktik und Mut sind erforderlich. - "Mut"! Die Vokabel finde ich heute noch großartig.

Die Protagonistinnen wurden älter, und vermutlich war die Kolumne deshalb so kurzlebig. In Heft 17 (Herbst 1991) holte eine von beiden, inzwischen emanzipierte 16, zum Abschied noch mal so richtig den Holzhammer raus und prügelte auf GIRL TALK ein:

Ich weiß nicht, welchen Eindruck die Autoren von Mädchen haben, aber mir persönlich missfällt diese Art, Mädchen damit anzusprechen, dass sie "ihre niedlichen Kulleraugen" schließen sollen, und dass in der Spielregel die typischen Mädchenklischees wie zum Beispiel "das Mädchen mit dem längsten Haar..." aus der Schublade geholt werden.
Das ist auch bei der Gestaltung der Spielkiste deutlich zu sehen. Natürlich ist der Kasten in pink und lila gehalten, was sollen Mädchen auch mit blau anfangen. Von überall smilen einen gut aussehende Jungen an, und die Mädchen sind im Stil der "Biggi"-Zeitschriften gestaltet: Dauerwellen, Ohrringe, lange Haare, und und und.

Es folgt Teil 6: Das Riedesser-Interview

Dienstag, 8. Mai 2007

Tagebuch eines Spielekritikers

Alles kommt wieder. Bereits in Heft 8 lautete die Schlussfolgerung eines Kommentars: Ist der Höhepunkt des qualitativ anspruchsvollen Spiels überschritten? Diese Befürchtung konnte man später wiederholt lesen, und auch heute scheint der spielerische Untergang des Abendlandes mal wieder näher denn je.

Und natürlich hat es auch etwas Ähnliches wie meine Kritik an der Spielkritik (Heft 79) schon vorher gegeben. In Heft 14 (Winter 1990 / 1991) meldete sich Bertold Heß mit einem spektakulären Tagebuchfund. Ein ungenannter Spielekritiker hatte darin sein Herz ausgeschüttet.

Aber war dies am Ende eine Fälschung? In der distanzierenden Einleitung hieß es: Ich jedenfalls kenne nicht einen Spielekritiker, auf den diese Beschreibung zutreffen könnte. Tja, und wenn man genauer drüber nachdenkt, können die folgenden Zeilen doch nur böswillige Satire sein. Oder?

Wie spielte sich das Ding noch? Irgendwann haben wir das mal angespielt. Aber eigentlich komme ich gar nicht mehr dazu, ein Spiel mal so richtig gründlich zu spielen. Irgendwie habe ich ja ein ungutes Gefühl. Aber ich spiele immerhin seit zwei Jahren und schreibe seit 22 Monaten sachkundig über Spiele, da kann ich ein Spiel schon ziemlich gut auf einen Blick einschätzen. Dafür bin ich ja schließlich Spielekritiker. Und außerdem schläft die Konkurrenz nicht. Wenn ein Spiel nicht möglichst schon vor seiner Veröffentlichung besprochen ist, kann ich das Thema vergessen. (...) Aber was schreibe ich bloß? Ich glaube mich zu erinnern, dass das Spiel doch ziemlich öde war, nur das kann ich so ja auch nicht schreiben. Und wenn es hinterher nicht stimmt, dann ist die nette Pressereferentin des Spieleverlages wieder sauer. Also machen wir das doch ganz geschickt: "Dies Spiel bietet sicherlich eine Mischung aus Glück und Taktik, die zwar vielleicht nicht unbedingt den Insider voll zufrieden stellt, dafür aber für Familien bestimmt ganz interessant ist." (...) Und wieder mal ein Neuheitenpaket verdient.

Es folgt Teil 5: Jugend forscht

Sonntag, 6. Mai 2007

Wuff Wuff

Noch einmal Heft 9. Und ohne weitere Worte:

WUFF WUFF ist laut Schachteltext das erste Spiel, das von einem Hund erfunden wurde! Nun denn... So soll es auch das erste Spiel sein, das von einem Hund rezensiert wird. Unser Redaktionswauzi hat das Wort. Bitte, Bello:

Waff Wuff Wuff.
Wau Wuffo Waff Waff.
Gummihund.
Urghl Grrrrrrr!
Auuuuuuu.
In Schachtel werfen.
Uff Wuff.
Wau Warrrg.
Punkte notieren.
Wuffo Wuff Waff.
Sieger 100 Punkte.
Groulll Wuff.
Warrrr Rrrrrg.
Wuff Wuff.
Auuuuuu! Waff.
Dämlich.
Wuff Urghl!
Schmidt Spiele.
Waff Wuff Wau Wau.
Wrrrrr Wau.
Wuff Wuff.
Erfinder.
Groull Grrrrr Wuff.
Dummer Hund!
Wuffo Waff Waff.
Pfoten weg.
Wuffo!

Es folgt Teil 4: Tagebuch eines Spielekritikers

Mittwoch, 2. Mai 2007

Waldo

Später habe ich mir die alten Ausgaben nachbestellt und deshalb weiß ich jetzt auch, was es mit Waldo auf sich hat. Die Firma MB hatte ihrer Lieferung von Rezensionsmustern zusätzlich einen weißen Stoffhund mit der Bezeichnung "Schmusefüßler, Plüsch; Waldo, mittel" beigelegt.

Die Redaktion entschied sich nach Abklingen der Verblüffung und längeren Spekulationen über den Sinn und Zweck eines Schmusefüßlers, Waldo als Emotionsableiter für leicht erregbare Spielerunden einzusetzen.

Seine Feuertaufe bekam Waldo bei einer Partie NUCLEAR WAR: Und das Ding funktionierte prächtig. Abwechselnd wurde - je nach Spielsituation - das Plüschtier gestreichelt oder geschlagen. Hämische Bemerkungen und wüste Beschimpfungen wurden vollständig absorbiert. Eine Sensation. Die Intensivnutzung testete Andreas. Als Rolf ihn mit Hilfe eines B-70-Bombers aus dem Rennen warf, stand Andreas wortlos auf, hielt Waldo mit ausgestrecktem Arm vom Körper weg und schlug mit seiner gefürchteten Rechten zu, bis er sich besser fühlte. Eine angenehme Spielatmosphäre. Es war früher immer so ärgerlich, wenn das Blut auf die Spielkarten spritzte.

Es folgt Teil 3: Wuff Wuff