Sonntag, 16. September 2007

Weitere Spiele im Umfeld "Krimi"

Als Abschluss dieser Serie möchte ich Ihnen noch zwei weitere Spiele aus dem weiteren Umfeld der Krimispiele vorstellen. Im Gmeiner Verlag erschien das an MASTERMIND erinnernde Spiel KREUZVERHÖR. Zwei Spieler konstruieren einen Fall aus vier Komponenten (Täter, Tatort, Tatwaffe und Art des Verbrechens), der vom Gegner deduktiv zu ermitteln sind. Abwechselnd dürfen Rateversuche unternommen werden, deren Erfolg in Informationen à la "zwei von vier Komponenten wurden korrekt erraten" bemessen wird. Bei Luding finden Sie eine Liste einiger Meinungen zu dieser Veröffentlichung.

Und schließlich sind die "Black Stories" aus meiner Sicht eine Empfehlung wert. Diese stellen eine Sammlung von Lateralen dar, die auch als "Ja/Nein Rätsel" bezeichnet werden. Der zugehörige Wikipedia-Eintrag hält außer der Begriffserläuterung auch Links zu Lateral-Sammlungen bereit. Die "Black Stories" des Moses-Verlags halten in mehreren Folgen jeweils eine Auswahl an jeweils 50 Lateralen in Kartenform bereit, die ein bequemes Mitnehmen erlauben. Mittlerweile sind die "Black Stories" in vielen Spiele- und Buchgeschäften erhältlich.

Ende der Serie

Mittwoch, 12. September 2007

Würfel Bingo

Fast Food

BINGO hat bei passionierten Brettspielern an sich keinen guten Ruf. Aber seit TAKE IT EASY wissen auch wir, dass das solitäre Nebeneinanderherspielen doch seinen Reiz haben kann. Einer sagt an, und alle machen das Gleiche. Im Falle von WÜRFEL BINGO tragen sie die gewürfelte Ziffer in ein fünf mal fünf Felder großes Raster ein. 25 mal wird gewürfelt. Ziel ist es, dass fünf Ziffern möglichst eine Straße, ein Full House oder einen Fünfling bilden. Aber auch Paare, Drillinge und Vierlinge bringen Punkte. Gezählt werden die fünf Reihen, die fünf Spalten plus die beiden Diagonalen, die sogar doppelt in die Wertung eingehen.

Welche Wahrscheinlichkeit gibt es, dass die richtige Zahl fällt, damit ich meine Pläne verwirklichen kann? Seit den SIEDLERN VON CATAN kenne ich die Wahrscheinlichkeitsverteilung bei zwei Würfeln – und weiß, dass es dann doch nicht so kommt. Bei WÜRFEL BINGO ist es dasselbe. Es klappt nie so wie geplant, macht aber trotzdem viel Spaß. Es ist eine Herausforderung, die für immer wieder neuen Nervenkitzel, aber auch Ärger sorgt. Würfeln und Ärgern – das ist ein Klassiker.

Eigentlich kann hier mit beliebig vielen Leuten gespielt werden. Jedoch liegen nur vier Spielbretter und vier abwischbare Stifte in der Schachtel. Man bräuchte also ein zweites Spiel, wenn mehr Leute dabei sind. Oder man nimmt Papier und Bleistift zur Hilfe.

Man mag einwenden, dass man eigentlich das ganze Spiel nicht braucht. Denn ein Block Papier täte es auch. Aber das erscheint mir ungerecht. Mir geht es zuerst um die Qualität der Spielidee. Und die ist ihr Geld wert – egal, durch welche Alltagsgegenstände ich das Spielmaterial ersetzen könnte.

WÜRFEL BINGO von Heinz Wüppen für 1–4 Spieler, Ravensburger 2007


aus der FAIRPLAY Nr. 80

Sonntag, 9. September 2007

Krimi Total

Die Fälle von Jörg Meißner sind per Direktbezug bei JM Creative oder über einige Spieleversender erhältlich. Zur Zeit kann aus fünf Fällen ausgewählt werden, die immer Hinweise für acht oder neun Personen bieten. Informationen für optionale Zusatzrollen stehen unter dem angegebenen Link zur Verfügung, genauso wie zusätzliches Material etwa für Tischkärtchen oder Namensschilder.

Als Information vor Beginn des Spiels erhält man eine allgemeine Übersicht über Ort und Anlass der Handlung, sowie Namen und eine kurze Einordnung der teilnehmenden Personen. Zusätzlich wird man zunächst über den Grad der eigenen Schuld informiert und erhält eine detaillierte Beschreibung der zu verkörpernden Rolle. Hinzu kommen spezifische Hinweise auf die anderen Personen. So erfährt man, mit wem der eigene Charakter bereits einen Konflikt hat, oder welches anderweitig besondere Verhältnis zu anderen Personen besteht. Als zusätzliche Würze gibt es für manche Charaktere kleine Zusatzaufgaben. In der ersten Spielrunde erhält zunächst jeder Hinweise zur eigenen Person: Wo hat sich diese zur Tatzeit aufgehalten? Welches Verhalten Anderer konnte bereits beobachtet werden?

Damit gerüstet geht es in die Vorstellungsrunde, in der man in beliebigem Umfang von sich erzählen darf. Meist ist dies nicht sonderlich viel, da jeder irgendetwas zu verbergen hat. Alle die eigene Person betreffenden Informationen darf man generell zurückhalten, muss allerdings bei Nachfragen wahrheitsgemäß antworten. Die einzige Ausnahme wird für den Mörder gemacht, denn sonst wäre das Ganze natürlich reichlich witzlos. In weiteren Runden kommen mehr Hinweise ins Spiel, die meist zusätzliche Informationen über andere Charaktere enthüllen. Diese müssen wahrheitsgemäß ins freie Rollenspiel eingebracht werden. Eine neue Runde kann also erst dann beginnen, wenn jeder bestätigt, alle relevanten Details vorgebracht zu haben. Nach der fünften Runde kommt es zu Anklage und Auflösung.

Nächste Folge: Weitere Spiele im Umfeld "Krimi"

Sonntag, 2. September 2007

Mörderische Dinnerparty

Im Direktbezug beim Blaubart Verlag, im Buchhandel oder mittlerweile auch bei einigen Spieleversendern sind die drei Fälle der Mörderischen Dinnerparty verfügbar. Es können sechs bis acht Personen eingeladen werden. Viel Aufwand wurde in die Tipps und das Material für die Party-Vorbereitungen gesteckt: Beginnend mit den Einladungen und Tischkärtchen mit den Namen der zu verkörpernden Personen bis hin zum Rezept für ein dreigängiges Menü und Musik-Vorschläge. Als Gastgeber übernimmt man zusätzlich zu einer der Rollen auch die des Moderators, der für den korrekten Ablauf sorgt.

Das Spielkonzept sieht vor, dass der Mörder erst sehr spät von seiner Schuld erfährt. Ganz unbelastet von jeglichen fiktiven Gewissensbissen können sich also alle Spieler den ersten Spielrunden widmen: Zu Beginn jeder Runde liest jeder in seinem rollenspezifischen Heft neue Informationen nach. Vor der einleitenden Vorstellungsrunde sind dies Informationen über die Person, die man selbst darstellt, und deren Geheimnisse. Im späteren Verlauf erhält man Aufgaben, mit deren Hilfe man bei anderen Personen nachbohren soll. Zu bestimmten, vorgegebenen Zeitpunkten kommen Hinweise wie aufgefundene Briefe, Zeitungsartikel, Gegenstände hinzu.

Die Runden werden eingeleitet von einer ermittelnden Person, deren Kommentare von einer CD abgespielt werden und die noch mal die wichtigsten Aspekte der just zurückliegenden Runde zusammenfasst. Bevor es ins freie Rollenspiel geht, werden Dialoge mit verteilten Rollen vorgelesen. Hierdurch können weitere Informationen ins Spiel kommen. Durch die Hinweise sowie die Aufgaben, bestimmte Verdächtigungen oder Theorien aufzubringen, wird das folgende Rollenspiel gesteuert, und es werden einige falsche Spuren gelegt. Nach und nach verdichten sich die Indizien, die auf den Mörder hindeuten. Vor der Anklagerunde erfährt dieser endlich von seiner Schuld – wenn er es nicht schon im Vorfeld selbst geahnt hat. Mit der von der CD tönenden Auflösung und dem anschließenden Dessert endet der Krimiabend.

Nächste Folge: Krimi Total