Montag, 24. November 2008

Innovation: BOHNANZA

Innovation: Uwe Rosenberg für die zwangsweise Kartenwahl bei BOHNANZA.


Worum geht es: Immer hübsch der Reihe nach, was stört, muss man tauschen.


Was kam danach: Nichts, außer BOHNANZA, BOHNANZA, BOHNANZA, alternativ BOHNANZA Teil 2 bis unendlich, wir erwarten alles.

Montag, 17. November 2008

Innovation: UNTERNEHMEN ERDGAS

Innovation: Wolfgang Kramer für seine erste Leiste in UNTERNEHMEN ERDGAS.


Worum geht es: Punktezählung ohne Aufzuschreiben, Geld oder Sonstwas - gut für Verleger, gut für den Zweiten. Der erste spürt den Gegenwind.


Was kam danach: Immer wieder gern verwendet, fast schon Public Domain

Montag, 10. November 2008

Innovation: EUPHRAT UND TIGRIS

Innovation: Reiner Knizia für den besonderen Wertungmechanismus bei EUPHRAT UND TIGRIS.


Worum geht es: Vom wenigsten das Meiste, für die Gleichmacherei der hintersten Plätze und den zwangsweisen Zusammenhalt der Punkte.


Was danach kam: Tausend Mal Herr Knizia, macht aber nix!

Sonntag, 9. November 2008

Endlich Neuheiten spielen

Es juckte schon in den Fingern - aber in den 14 Tagen nach Essen ergab sich keine Möglichkeit für einen längeren Spieleabend mit Messeneuheiten. Am Samstagnachmittag ging es dann schließlich los - Dank an Michi, der "Planet Steam" schon aufgebaut und vorbereitet hatte. 3 Neulinge und 2, die das Spiel in Essen schon antesten konnten - nach gut 30 Minuten waren die meisten Fragen geklärt und es konnte losgehen. Mein Eindruck der ersten Partie: Interessant mit Wiederspielreiz. Dieser resultiert aus den vielen Baustellen, die es zu beackern und zu beachten gilt, Vorsatz: "Beim nächsten Mal mache ich es anders und besser". Die Materialfülle wirkt zunächst etwas erschlagend und ablenkend, trotzdem findet man recht schnell ins Spielgeschehen. "Aus dem Bauch heraus spielen" ist nicht - nach Möglichkeit ist gnadenlose Zugoptimierung angesagt. Wer eine günstige Option übersieht bzw. einen wichtigen Rohstoff zuviel ausgibt oder zu wenig produziert (oder einkauft), bekommt schon ernstahfte Probleme in der nächsten Runde. Und bei 5 Spielern sind 4 Spieljahre gar nicht so viel -kaum Zeit, um gröbere Fehler auszubügeln. Aber egal, "Planet Steam" kommt wieder auf den Tisch - und da mache ich vieles anders...

Als leichte Zwischenmahlzeit kam "Gambit 7" auf den Tisch - diese Art der Schätzspiele mag man, oder man mag sie nicht. Allerdings fand ich hier den Ablauf mit den Antwortkärtchen, deren Sortierung an der Wertungsleiste und der anschließenden Wetterei etwas unrund. Da gefällt mir z.B. "Times" erheblich besser - allerdings dauert das auch länger. Ein Bonbon gibt derSschachtelaufdruck her: "Sind sie von sich überzeugt? Dann wetten sie auf sich selbst!" Genau diese Option wird in der Spielregel allerdings deutlich ausgeschlossen...

Wenigstens eines der neuen Rennspiele musste es dann auch noch sein - "Snow Tails" hat mir ausgesprochen gut gefallen. Schon der Anfängerkurs ist mit den Hundeschlitten spannend zu befahren - und hat 2 Kurven, deren Tücke mancher erst zu spät erkennt. Da kommt altes "Formula Dé" - Feeling auf... Der Bewegungsmechanismus mit den beiden Zughunden ist gelungen und knifflig genug, um weitere Rennen auf den schwierigen Strecken zu starten. Auf jeden Fall sind beim nächsten Treffen "Powerboat" und "Flussfieber" dran - mal schauen, wie danach meine persönliche Rangfolge dieser drei Rennspiele ausschaut.

Montag, 3. November 2008

Innovation: MEMORY

Innovation: William Hurter für sein Doppelspiel MEMORY.


Worum geht es: Zwei gleiche sind ein Pärchen, zwei verschiedene bleiben liegen. Der Urvater hat noch keinen langen Bart.


Was kam danach: Millionen Plagiate und Derivate, manche besser, viele schlechter.

Samstag, 1. November 2008

Neue Blog-Serie: Innovationen

Was macht eine Innovation im Spielebereich aus? Ansatzpunkte gibt es etliche. Ungewöhnliche Themen aufzugreifen ist sicher am einfachsten. In der Kleinverlagsszene finden sich die bizarrsten Schauplätze. Das können brünstige Hirsche auf ANTLER ISLAND sein oder Party feiernde Pinguine, die sich in THE PENGUIN ULTIMATUM von Einrad fahrenden Eisbären oder jonglierenden Kängurus unterhalten lassen.

Eine ungewohnte Kombination gängiger Mechanismen brachte etwa FACTORY FUN hervor. Hektisches gleichzeitiges Zugreifen wechselte sich ab mit solitärem Einbau von Maschinen in der eigenen Fabrik. Originelle Mechanismen wachsen aber nicht gerade auf Bäumen. Und wer einen guten, interessanten Mechanismus findet, verwendet und variiert ihn gerne selbst wieder. Manchmal bedienen sich auch andere Autoren.

Wir wollen dem im Rahmen einer Blog-Serie genauer nachgehen. Wolfgang Friebe und ich stellen hier im Wechsel eine Reihe von Spielen vor, die aus unserer Sicht besondere Innovationen hervorgebracht haben. Machen Sie mit! Nennen Sie uns weitere Beispiele, schicken Sie uns Korrekturen, Ergänzungen, weitere Innovationen - und sagen Sie uns, wenn Sie ganz anderer Meinung sind.

Jeweils Montagsmorgens geht es mit den Innovationen weiter.